Cabinets de curiosités

HOOPER-GREENHILL, Eilean, Museums and the Shaping of Knowledge, London; New York, Routledge, 1992.

1. What is a museum ?
Hooper-Greenhill pose la question " qu'est-ce qu'un musée " dans ce chapitre. La réponse qu'elle propose est que les musées sont des lieux de connaissances, des lieux d'éducation. En témoigne selon elle le discours d'un directeur de musée qui cherche à légitimer la survie de son musée et qui ne désire pas se voir couper des subsides de l'État et d'une publicité d'une corporation qui a financé une exposition sur Claude Monet. Dans les deux cas, on évoque le rôle éducatif des musées. Son argumentation nous semble très mince sur le plan du développement des arguments (elle le fait en une page) et dans le choix des exemples qui attestent de la vocation des musées : dans les deux cas il s'agit de discours démagogiques.

À la page 3, l'auteur explique ce qu'elle propose de faire dans ce livre : elle s'interroge sur la signification du savoir dans les musées. Elle se demande quelle est la base de rationalité dans le choix des objets dans les musées : ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas et pourquoi. Elle se demande si ce consensus change avec le temps. Elle propose également d'étudier le rôle du visiteur et celui des conservateurs. Elle évoque d'autres questions qui me semblent moins claires et un peu vide de sens pour l'instant telles que :

  • Comment les choses matérielles se construisent-elles comme objet dans les musées ?
  • Comment les individus se construisent-ils comme objet ?
  • Quelle est la relation entre l'espace, le temps, le sujet et l'objet ?
  • Comment les musées se construisent-ils comme objet ?

    L'auteur entend utilisé largement les hypothèses de Michel Foucault pour répondre à ces questions, entre autres celles exposées dans " Les mots et les choses " sur l'histoire des classifications. Jusqu'à la fin de ce chapitre, elle s'attarde à résumer ces hypothèses. Hooper-Greenhill identifie et oppose deux formes d'histoire des musées en faisant cet exercice : l'histoire normale (normal history) et l'histoire efficace (effective history). La première est associée à l'histoire traditionnelle, une histoire faite d'accumulations successives et de progressions et la seconde à l'approche historique de Foucault. C'est une histoire qui s'intéresse aux erreurs, une histoire qui devrait, au lieu de s'acharner à trouver des généralisations et une unité, se concentrer sur les différences, les changements et les ruptures. Dans sa façon de décrire ces deux types d'histoire il y a un aspect manichéen qui agace : la bonne et la mauvaise façon de considérer l'histoire.

    The structures of knowledge
    Dans cette section elle tente de résumer la pensée de Foucault sur ce sujet. Foucault utilise le concept d'episteme afin de dégager une nouvelle conception de l'histoire des connaissances et ce en rupture avec les interprétations historiques classiques qui perdurent encore aujourd'hui. Il s'agit d'interroger le récit que nous offre l'histoire afin d'y retrouver les conditions de possibilité, c'est-à-dire les configurations ou pratiques discursives qui "ont donné lieu aux formes diverses de la connaissance". Avec Foucault l'histoire est discontinue. Les épistémè ne se succèdent pas de manière fluide mais par ruptures. De plus, cette succession n'implique nullement qu'il faille accorder une valeur plus grande à une épistemé par rapport à celle qui la précède. Selon lui, il y aurait trois épistemé qui correspondent à trois époques distinctes :
    1. La Renaissance (XVIe siècle) : épistemé de la ressemblance
    2. L'âge classique (à partir du XVIIe siècle): épistemé de la représentation
    3. épistemé moderne (fin du XVIIIe siècle) : criticisme

    1. Épistemé de la ressemblance
    Foucault note quatre formes de similitudes :
    1. Convenientia : ressemblance liée à l'espace : " il y a autant de poissons dans l'eau que d'animaux sur terre ".
    2. Aemulatio : une sorte de convenance mais sans la limite de l'espace. Selon ce rapport de ressemblance, les choses peuvent s'imiter d'un bout à l'autre de l'univers sans enchaînement ni proximité (idée du reflet et du miroir).
    3. Analogie : il s'agit d'un mélange de la convenientia et de l' aemulatio. Les ressemblances se font sur des bases plus subtiles. Exemple : rapport entre les astres et le ciel, entre l'herbe et la terre. L'homme en est le centre : il est en proportion avec le reste de l'univers (ciel, animaux, plantes, etc.) . Exemple : l'homme de Vitruve.
    4. Jeu des sympathies : principe qui permet de rapprocher à peu près n'importe quoi.

    À la page 45 dans " Les mots et les choses ", Foucault explique les limites de l'épistémé du XVIe siècle : caractère pléthorique (abondance, excès) et absolument pauvre de ce savoir. Pléthorique puisqu'il est illimité. En d'autres mots, on peut dire que n'importe quoi présente des similitudes avec n'importe quoi d'autre.

    2. Épistemé de la représentation
    Comparaison par la mesure et l'ordre. On utilise la mesure pour établir des rapports d'égalité et d'inégalité et l'ordre pour classer les éléments selon le degré de différence le plus faible possible. " On peut bien, si on n'a rien dans la tête que es concepts tout faits, dire que le XVIIe siècle marque la disparition des vieilles croyances superstitieuses ou magiques, et l'entrée, enfin, de la nature dans l'ordre scientifique." Mais, selon Foucault, l'important est surtout de saisir et restituer les modifications qui ont altéré le savoir lui-même. L'observation à l'âge classique ne donnera accès qu'à un monde spatial. Aussi les objets observés sont-ils de l'ordre de l'étendue et c'est celle-ci qui constituera la structure des choses et, ce sous quatre formes :
    1) la forme des éléments (la morphè grecque si l'on veut);
    2) la quantité des éléments;
    3) la manière dont ils se distribuent dans l'espace;
    4) la grandeur relative de chacun.

    Ce qui importe avant tout, au niveau de la problématique du rapport langage/chose à l'âge classique, c'est que grâce à la structure n'importe qui pourra effectuer la même description au sujet d'un individu. Par exemple, tout un chacun pourra vérifier qu'une fleur donnée est circulaire ou hexagonale, que sa tige a telle taille,... etc.

    3. Épistemé moderne
    À la fin du XVIIIe siècle on assiste à une nouvelle rupture de l'épistémé. Après la mise en place d'un système d'uniformisation (mesure) qui permet de classer les éléments à partir de différences mesurables ce système s'est muté en un espace tridimensionnel qui tient compte des structures organiques, des relations entres les éléments dont la totalité forme une fonction. L'idée générale du savoir n'est plus simplement d'identifier et de différencier (taxonomie générale) comme dans l'épistemé de la représentation.

     


    2. The first museum of Europe?
    Hooper-Greenhill prétend vouloir réinterpréter à la lumière de "l'histoire efficace" de Foucault le Palais Médicis (XVe siècle, à Florence) considéré comme un des premiers musées en Europe.

    À la page 29, Hooper-Greenhill dit vouloir répondre à certaines questions dans ce chapitre :

  • Comment comprendre le sens de ces activités (de collectionneur) dans ces espaces décorés minutieusement ?
  • Quelles sont les conditions du savoir à l'intérieur desquelles ces activités se déroulaient ?

    En fait, ce que l'auteur fait, c'est faire correspondre le savoir du XVe siècle aux hypothèses de Foucault sur de l'épistémé de la ressemblance. Exemples : croyances dans la cosmologie, la magie, le surnaturel, jeu des correspondances entre l'homme et la nature, (architecture du Palais liée à l'influence des planètes). Elle élabore peu en fait pour répondre à sa seconde question : elle fait correspondre ce que dit Foucault à cette époque. Quant à sa première question, elle n'élabore pas non plus sur le sujet : le but des Médicis avec leur collection était de :

  • mettre en évidence leur nouveau statut et leurs succès de marchands (p. 24)
  • montrer leur supériorité au niveau de la puissance, de leur savoir et de leur richesse sur leurs voisins. (p. 46).

    On pourrait se demander en quoi l'interprétation de Hooper-Greenhill est originale par rapport à d'autres plus traditionnelles. La plupart des traits du 15e siècle qu'elle énumère (croyances dans la cosmologie, la magie, le surnaturel, jeu des correspondances entre l'homme et la nature) ne constituent en rien une nouveauté ou une nouvelle interprétation de l'histoire en soi. Ils ont tous déjà été identifiés par plusieurs historiens dont bon nombre sinon la majorité d'entre eux sont des historiens de l'histoire "normale" .

     


    3. The palace of the prince
    Dans ce chapitre, Hooper-Greenhill analyse les changements dans la nature du Palais Médicis au cours de la période (1450-1500) qui correspondent aux règnes de Cosimo (1389-1464), Piero (1419-1469) et Lorenzo (Le magnifique : 1448-1592).

     


    4. The irrational cabinet
    Le but de Hooper-Greenhill dans ce chapitre est de montrer que les systèmes de représentation dans les cabinets partagent plusieurs points communs avec l'art de la mémoire.

    Aux pages 86 à 89, l'auteur traite de la signification du mot cabinet et des mots qui s'en rapprochent.

    91. L'art de la mémoire est un exercice pour aider la mémoire. Apparu dans la Grèce classique, il s'agit de se construire un bâtiment avec plusieurs pièces qui contiennent des éléments clés du discours que l'on doit donner. Chaque pièce est représentative des éléments du discours et l'ordre des pièces suit celle du discours qui doit être donné. On suggère aux étudiants de choisir des images les plus simples possibles à se rappeler, des choses qui sortent de l'ordinaire, très belles ou hideuses, comiques ou obscènes. Au Moyen Âge, le jeu a été utilisé surtout pour des raisons plutôt éthiques (exercices de dévotion) que rhétoriques (l'art oratoire). Avec l'apparition de l'imprimerie, ces jeux mnémoniques ont été critiqués et délaissés par les humanistes (Érasme entre autres) : on disait d'eux qu'ils étaient médiévaux et barbares et on les associait aux anciennes méthodes des scolastiques.

    Hooper-Greenhill soutient toutefois que ces jeux n'ont pas été entièrement abandonnés et qu'ils ont été repris par le mouvement néoplatonicien à la Renaissance qui, avec ses pratiques hermétiques, ont transformé plusieurs de ces éléments en art occulte ou hermétique et il a continué à joué un rôle central dans les structures de pensées du temps. À la fin de la Renaissance, l'art de la mémoire a été adapté pour devenir une méthode de description, de découverte et de synthèse du monde complexe.. Giulio Camillo (né vers 1480) était un des plus fameux hommes de son temps même s'il a été pratiquement oublié aujourd'hui. Sa renommée repose sur son occulte théâtre de la mémoire (voir YATES, F.A., The art of Memory, 1966). D'un simple coup d'œil, le théâtre de la mémoire pouvait révéler l'entièreté du monde et les secrets de l'univers. Son théâtre a été construit à la cour de Francis 1er en France. Il s'agissait d'un espace assez grand pour contenir deux personnes, fait en bois, contenant plusieurs images et plein de petites boîtes. Il était vraisemblablement de forme semi-circulaire et on pouvait apparemment y marcher. Le concept du théâtre découlait des principes de l'art de la mémoire mais son utilisation de la mémoire avait pour but de représenter l'ordre éternel de la vérité (non pas scolastique mais néoplatonique). Le théâtre comportait sept portes qui représentaient les sept planètes. Les représentations imagées contenaient des allégories.

    C'est de la même façon que l'on conçoit l'ordre dans le théâtre de la mémoire, que l'on doit concevoir l'ordre dans les cabinets de curiosités selon Hooper-Greenhill.

     

    Gilles Thibault
    Montréal, janvier 2001

     


     

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