A |
DHARA ROYAUME D’
Sa majestueuse bonté, père de tous les Merl Sey, le Sey Yor Ahauras (R 21)
Capitale: Edra (pop. 45 000)
Population: 320 000
Demi-humains: peu (gnomes dans les Pelins)
Humanoïdes: peu
Ressources:
Aux pied des Pelins s’étend un royaume
qui comptait autrefois Orlandy, Khansfarad et Jazir,
A |
FRÉNIE FÉDÉRATION
DES TRIBUS D’
L’unificateur béni, pacificateur des clans, Modol’u Taj’ Ngoda (D12-G 15)
Population: environ 250 000
Capitale: aucune
Cités: Tonkung (10 000), et Dakun-We, la Fortresse Grimpante (15 000).
Demi-humains: peu probable (nains?)
Humanoïdes: quelques-uns (gnolls 1 000, ogres 2 000)
Ressources: fourrures, diamants, bêtes de somme, poissons
Les
grandes steppes qui s’étendent au sud du massif de Kun’u Ngo
n’ont jamais été un facteur favorable dans
l’unification des peuples qui les parcourent. C’est une toute autre
histoire pour les minces bandes de territoire au nord, qui offrent des terres
fertiles et où les clans qui s’y sont installés ont
réussi à construire des murailles pour se protéger contre
l’Empire Atyriaque. Les deux clans qui ont réussi à se
regrouper en cités, le clan du mastodonte et le clan du lion, sont les
deux clans de qui sont choisis les chefs de la fédération, qui
regroupe près de 12 clans, dont les plus importants sont le clan du
zèbre, le clan du babouin, le clan du léopard, du buffle, du
serpent et du crocodile.
Les
Afréniens étaient autrefois très pacifiques, mais les
menaces constantes provenant de l’Empire, des pirates esclavagistes de
l’île Tymros, des galères des Royaumes Septentrionaux et des
pillards du clan de la Hyène ont forcé les peuples de la
vallée du Kun’u Ngo à développer des armes efficaces
et des techniques de combat sophistiquées, grâce à
l’intervention de disciples de la Nouvelle Voie de l’Illumination,
en 967. Les Afréniens sont aussi des domesticateurs d’animaux hors
pair, grâce à leurs animistes, et il n’est pas rare de voir
une patrouille afrénienne accompagnée de babouins de rochers ou
de lions tachetés. L’armement des contingents dépend de la
région et du clan. La plupart des combattants afréniens sont
protégés par le kzu’tash, une armure faites de lamelles
d’os soudés par des anneaux d’ébène trempé
dans de l’huile de tryma (oiseaux carnivore géant). Dans la
région de Dakun-We, les patrouilles sont munies de nayin
(arbalètes légères D 1D6) de nung (piques D 3D6) et de
rungu (massue D 1D8) dans la région de Tonkung, on utilise les
éléphaches (D 2D6), les couteaux à lancer (hunga-munga D
1D8+2, mungwanga 2D6), la takouba (épée D 2D6) et le dounsa
(épieu D3D6+2)
A |
RGOÄRIE TERRITOIRES de l’
Vornak
(G 16)
Population: 595 000
Capitale: Uynuch’ve (pop. 8 700+) est le chef-lieu des territoires
Cités: Djokhop’ (pop. 9 400) Nuychve (pop. 11 800) Es’yuchin (pop. 7 900), Ilvisk (6 800)
Demi-humains: présence (elfes 5 000 et gnômes 3 000)
Humanoïdes: présence (kobolds 4 000)
Ressources: fourrures (trappe), bois, argent
Au
nord des grandes plaines, bordées par la Grant forêt de
chênes, s’étend les territoires parmi les plus giboyeux du
Continent. Il y a également plusieurs essences d’arbres qui ont
façonné l’image du pays comme celui où
bûcherons et chasseurs se côtoient. Ce pays est divisé en
cinq grandes régions (ou Ánárts), délimitées
par des entités naturelles. La première région est le
territoire d’Uynuch’vé, où se tient le chef de tous
les Argoärs, le grand Vornak, Trappeur de Géants. Au sud se trouve
l’ánárts de Nuraq, avec les tourbières du même
nom, où habitent les Nuraqi (qui se nomment eux-mêmes Vani, et
seraient les descendants de Vinds qui auraient remonté le fleuve Ilves
jusqu’à la mer Virvoz). Il y a au nord
l’ánárts de Dolgovyg, à l’est
l’Ilvésie, entre la Forêt Bleue et Rosepuys, et enfin l’Argoärie
Orientale, qui comprend l’île de Youybych’vé.
Les
Nuraqi froment un peuple disparate sont la majeure partie occupe les berges de
Virvoz, le reste vivant en nomades dans les marais salés de Nurag. Ils
sont d’excellents apiculteurs et le miel «Vani» est vendu
dans la plupart des foires du Nordmir. Leurs tribus adorent le Seigneur Ours,
et un rituel précis de chasse à l’ours est organisé
chaque fois qu’un des membres de la tribu passe à
l’âge adulte.
A |
RKENBERIG
& ÎLE WINDORN ROYAUME
UNI DE
Ulf
le Grand, Roi d’Arkenberg (G 20) et Lwissan, Reine des Winds (G 14)
Population: 82 000 pour Arkenberig et 25 000 pour l’Île Windorn
Capitale: Ensbörog (pop. 14 000)
Demi-humains: peu (nains 1 000)
Humanoïdes: possible
Ressources: pêche,
fourrures, fer, cuivre, denrées comestibles
Arc-en-Monts
(Arkenberig) et Ventpuy (Windorn)
A |
|
|
RNSDAL CITÉ LIBRE D’
Le magnamime municipe, noble parmi les bourgmestres, Bennon Philwere (G 17)
Population: 160 000
Capitale: Arnsdal (pop. 101 000)
Demi-humains: beaucoup
Humanoïdes: quelques-uns (oroks surtout)
Ressources: fourrures, diamants, bêtes de somme, poissons
Au centre même du monde connu, ancienne capitale de
l’empire Than-Adhara, cette grande ville portuaire est le trait
d’union entre le sud et le nord, c’est le noeud des multiple liens
entre les diverses entités territoriales des deux côtés des
Forges-Rondes
A |
TYRIE EMPIRE
D’
Puissant d’entre les puissants, l’omnipotent Archonte Démétrios le Titan
Population: 2 600 000
Capitale: Atyris (pop. 67 000)
Cités: Tharsis (pop 34 000) , Acharias (pop. 55 000), Xeras (pop 35 000), Nekalion (pop 23 000),
Pyrthas (pop. 40 000), Himatarion (pop. 21 000)
Demi-humains: quelques-uns
Humanoïdes: peu (2 000 orcs dans les Monts-Tonnants)
Ressources
Autrefois très étendu, l’empire
des atyriaques englobait les province de Belgod, la Côte Occidentale, les
Royaumes Septentrionaux et a même compris ceraines baronies centrales
durant les Guerres Sombres.
La
ville d’Atyris, fondée par les Dompteurs de Centaures il y a de
cela 3200 ans, était la ville principale d’une nation
guerrière qui descendait, d’après leurs scribes, des
demi-dieux qui avaient choisi de ne pas quitter le monde matériel. Ces
«titans» comme ils étaient nommés par les peuples
environnants, firent de grandes et belles cités, mais
succombèrent très vite au pouvoir de Xaran. Malgré leur
association avec les Jotunns et les Khumbabas, ils furent
maîtrisés ou annihilés par les Justiciers de Saymian,
menés par M’Huain le Parangon.
B |
ARONIES
DU CENTRE
Unies par l’Ordre de l’Étendard Vermillion
l’Overbaron
Gwell d’Iserte, Porte-Étendard
CARRHILL Rendall
Caer Danoyan
Population: 78 000
Capitale: Dreld (pop. 13 000)
Demi-humains: présence (nains 3 000)
Humanoïdes: présence (oroks 2 000)
Ressources:
Entre le fleuve Saûmd-Rubton et la Cité
d’Arnsdal, la baronie de Carrhill (les collines Carr) est
privilégiée à bien des égards.
Bénéficiant d’un climat doux, à cause des vents
chauds balayant les plaines du sud au nord et rassemblant les nuages au-dessus
du Lac Brumeux, et de périodes printanières pluvieuses qui
donnent au blé sa caractéristique Carrhillienne. Cette baronie
est le siège de l’Ordre de l’Étendard Vermillion, qui
unit les baronies au-delà des liens du sang. Le flot des marchandises
entre Arnsdal et Innsmarch est assuré par une flotte lacustre
expériementée et des soldats loyaux et bien
entraînés, ainsi que des fortifications, autour de Dreld, qui ont
été construites par l’architecte renommé Qawan.
Le gros des forces de cette baronie est concentrée dans la ville de Dreld, bien qu’un contingent se déplace régulièrement vers les seigneuries environnantes. La cavalerie est assez importante, et constitue environ un tiers des forces. Les chevaux des baronies centrales sont des hybrides xartan-thanirien bardés de lamelles d’acier. Leurs cavaliers sont toujours armés d’une lance et d’une latte. L’infanterie lourde comporte des biffins armés de matistelles (gourdins hérissés de piquants) ou encore de fléaux d’armes. Les piquiers de Dreld sont reconnus dans cette partie du monde. L’infanterie légère est très peu utilisée, sauf pour l’escorte de caravanes vers le nord ou vers l’est. Ils portent alors broigne et sabre et les targes pentagonaux caractéristiques des cinq baronies. L’artillerie lourde est présente à Carrhill. Certains engins de siège comme les onagres sont même si bien manufacturés qu’ils sont parfois commandés par d’autre souverains. Les arbalétriers de Dreld, recrutés dans les collines Faugt et parmi les barbares des Étendues Sauvages, sont assez redoutables.
DEIKONYL Lorwen Dagmar (P 9)
Population: 140 000
Capitale:
Demi-Humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Au nord des Royaumes Obscurs
PUYVAL Arnold Fulster (le géant) (G 17)
Population: 95 000
Capitale: Lyrond (pop. 21 000)
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Là où la rivière Chante-Al se
jette dans le Lac Néfari
B |
EJNEDH,
SULTANAT
DE
Calife d’entre les califes, vainqueur des prouesses harémiques, Ruchbah Caph le bellissime,
Capitale: Er-Djinou (pop. 40 000)
Population: 230 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Un des territoires les mieux protégés,
avec Xhûj, la Samarkinie et la Théocratie de Hayaluristan,
B |
ELGOD PROVINCE DE
Capitaine des Belgodes, le Sérénissime Karan (G 14)
Population: 200 000
Capitale: Argonys (pop. 32 000)
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Autrefois tributaire de l’empire d’Atyrie,
ce territoire fut investi par les armées de Karan, lieutenant chef du
bataillon Gugnarique, alors qu’elles durent battre en retraite, vaincues
par les stratégies de l’Étendard Vermillion. La capitale,
Argonys, fut complètement submergée par les régiments
gugnariques et après que l’ancien civite Daminondas-le-gras fut
décapité, la population se rallia au nouveau leader.
B |
ORDS-DE-LANDE
Plusieurs roitelets
Population: 40 000?
Capitale: aucune
Demi-humains: dubitatif
Humanoïdes: beaucoup
Ressources:
Ces territoires sont occupés par les bandits
ayant été refoulés vers le sud par l’armée de
Salepierre.
|
C |
HAMPS
DE GLACE, NOMADES DES
Aucun leader connu
Capitale: un seul regroupement d’habitations permanentes, à Okholtsk («la non-froide») (pop. 900+)
Population: 20 000 (?)
Demi-humains: inconnu
Humanoïdes: inconnu (cryanthropes)
Ressources: fourrures, or, bétail
Ce territoire n’a pas de véritables
limites, puisque les habitants sont des nomades. Ils vivent dans des abris
temporaires construits de peaux de bêtes et de neige. La plupart
fréquentent pendant l’été (qui dure à peine
plus que deux mois) les étendues glacées au-delà des Monts
des Hivers où ils chassent le pelléphant. Durant la saison
froide, ils descendent souvent vers les côtes afin de chasser le
selkhûl, le nuvrim et l’hardax. Au milieu d’Okholtsk (en
ferundi Dodaia) se trouve un temple où des fidèles
s’assemblent une fois par lunaison pour le Khastk Takh (en ferundi
Nunta), vénérant leurs divinités et implorant des jours
chauds. Ces régions sont plus connues pour les richesses fabuleuses que
les montagnes recèlent, dernières traces d’un empire
enseveli sous la neige.
Les
ferundi
C |
ÔTE
OCCIDENTALE, PIRATES DE LA
Population: 92 000
Capitale: E’dypax (pop. 6 000)
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources: pêche, karay (coraux des mers tempérées)
Les autochtones des territores situés entre la
Mirnorée et l’Empire atyriaque ont été peu à
peu refoulés au-delà des montagnes, et ils ont
simultanément perdu leurs terres. Ils sont devenus pêcheurs (pour
la plupart), cependant qu’ils sont dirigés par le commerce
d’atyriaques et de mirnoréens (quatre vilains sur cinq à
E’dypax sont Belgodes, un mélange d’atyriaques et de
mirnoréens)
D |
AGUEMORTE,
(DAGGMOORT)
Population
Capitale: Inisz (pop. 3 240)
Demi-humains: peu (hafelins (?), nains (autour du pic solitaire)
Humanoïdes: quelques-uns (kopoacinthes autour des falaises de la Strix et de la mer Exsangue)
Ressources: pêche, élevage, laine
|
D |
ARDEVAL,
BARONIE DE
Sa
loyauté suprême, le baron Nuray de Dardeval
Population: 78 000
Capitale:
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
E |
LIGANDIE ROYAUME
D’
Sa souveraine magnificence éclairée, le roi Flutic M’Dorgman
Population: 220 000
Capitale: Briguehampeton (pop. 21 348)
Cités: Ouvrenoix (pop. 5 100) Failletran (5 300) Clercprés (7 200)
Demi-humains: beaucoup; sylvanelfes (10 000), hafelins flandrins (5 000), gnômes (5 000)
Humanoïdes: peu probable (kobolds?)
Ressources: Blé, orge, millet, culture maraîchère, élevage, chasse, trappe
Contrée verte et fertile peuplée de gens
simples, surtout agriculteurs et fermiers. Les chasseurs et trappeurs vivant
sur les limnes de Frisebois ont des liens avec les Hommes peints (les Camahee),
et quelques-uns sont mêmes amis avec les sylvanelfes. Quelques villages
de pêcheurs Merrows échappent à la souveraineté de
Flutic. Il y a peu de relations avec les gnômes de Shameroc, seuls les
hafelins des puys Aerdrin sont vraiment tolérés, puisque le
commerce entre Brighamton et les Trois comtés sont assurés par
des courriers protégés par les flandrins. Ce pays verdoyant au
climat tempéré est divisé en cinq seigneuries: La
seigneurie de Failletran (54 000), la seigneurie de Clercprés (32 000),
la seigneurie d’Ouvrenoix (21 000), la seigneurie du Nord (32 000), et la
seigneurie d’Entre-Ru (19 000). La cité de Brighampton est
dirigée par le gendre de Flutic, et une zone spéciale entourant
la cité (les pâturages royaux) est exemptée
d’impôts, mais les activités se limitent à
l’élevage des moutons Reuelkien dont la laine sert à
fabriquer les briguehampetons, les houppelandes caractéristiques de
cette contrée, sur lesquelles chaque grande famille y brode son
écusson et qui sont très recherchées par les habitants du
Nordmir.
La
défense d’Éligandie est assurée par les familles
régentes des seigneuries, et la cité de Brighampeton est
l’affaire d’un contingent d’archers d’Arnsdal, parmi
les meilleurs du Continent. Les troupes des seigneuries forment habituellement
le quart de la population (la moitié de la population mâle) et les
armes favorites sont le gourdin, la hache d’armes (bipenne), la claymore
(surtout dans le nord, influence des Hommes-Peints) et l’épieu
cordé (haarpån).
E |
OCONTI
Arimdn-Ag, maître du Cercle Ultime des Sylvoracles (D 14)
Population: 45 000
Capitale: Ray Cala (pop. 17 717)
Demi-humains: beaucoup; elfes sauvages (8 000)
Humanoïdes: aucuns
Ressources: plantes exotiques, fruits, granit, calcaire, gemmes, laine
Île merveilleuse au nord de la grande mer de
Tural-Kmur, entre l’archipel de Rhenonna et la Mirnorée. Il y a de
cela plusieurs siècles, pendant que Garoth-le-fourbe réunissait
les dernières tribus de la grande nation mirnoréenne pour fonder
le royaume de Gugnûr aidé de son épée runique
Vaktaran-Tar et de Yerfdog l’ogre-démon, un argoär habitant
de l’autre côté des Monts-de-Bronze fut appelé par
les forces de Nelerwaël, lune d’argent et d’Alysra
l’Hamadryade. C’était un appel à l’aide, et
l’argoär, Luk, laissa les environs de la Forêt Bleue et fit un
périple vers l’ouest; il dut affronter entre autres les
formoirés et leur maistre Torch. Il fut assisté par Asantar, qui
lui envoya Mrekk l’hippogriffe ardoisé et Luk atterrit sur
l’île mythique, dans le Grand Mégalithe, les ruines de Sraey
Eth Feobh. Là il fut acceuilli par les descendants de ses ancestres, les
Parleurs-de-Roc, les Eossär. Luk fit construire Cath Mûr, la
Citadelle Vivante, afin de protéger les habitants de l’île
contre Garoth et ses armées. Les Parleurs-de-Roc firent pleuvoir des
cristaux acérés sur la flotte gugnûri et Luk
réveilla les Galeb Duhr et les fit combattre Yerfdog et son armée
de mélanogres. Garoth réussit à capturer Luk et à
le torturer, mais il ne tomba pas sous l’influence du Fourbe. Sa mort fut
vengée par Alysra, qui envoya son incarnation faire se retourner contre
Garoth les trolls des bois.
EoConti
est peuplée en grande partie d’Eossär, qui
vénèrent les arbres, la lune et la nature; ce sont les seuls
humains capables de dialoguer avec les elfes sauvages (les Gach), et de parler
avec les pierres. Certains Eossär ont abandonné les forêts et
élèvent des moutons et des antilocapres le long des Falaises de
Verre. Les habitants des villes et des villages sont surtout des descendants
des queoniens, qui s’occupent des liens entre l’Île et le
Continent. Le gros des forces militaires est stationné aux alentours du
chef-lieu, et est composé d’infanterie lourde, armée de
tridents, et de plusieurs rangs de frondeurs d’élite. En temps de
crise, les dirigeants de la ville font appel aux Eossär et à la
force des Sylvoracles. Ce qui est très rare.
F |
RANCSTOC PALADINAT
DE
Odile McHuain
Population: 37 000
Capitale: Prahs (pop. 4 394)
Demi-Humains: beaucoup (nains 8 000, gnomes 3 000, elfes 6 000)
Humanoïdes: peu (surtout gobelins dans les Arrig)
Ressources:
Ancien protectorat de Mirnorée, la duchesse de
Francstoc a préféré s’allier à
l’Étendard Vermillion lorsqu’est venu le temps des Guerres
Sombres, et qu’elle aida les armées elfiques de Taeva-Tüvi
à faire la traversée sous les Monts-de-Bronze.
F |
OUINEVAL
Général en chef des armées de Fouineval, Guro Sulfuro
Population: 56 000
Capitale: Rhinante-la-Haute (pop. ~10 100)
Demi-humains: beaucoup; gnômes (25 000)
Humanoïdes: peu (kobolds 3 000)
Ressources: cuir, vêtements, machinerie, bijoux
Les armées koboldes ayant été
repoussées vers les bords d’Ostwood, les gnômes et les
montagnards humains purent ainsi vivre prospères une fois de plus. Le
chef-lieu, Rhinante-la-Haute, est construite sur les ruines d’un ancien
fortin construit par les gnômes des volcans, dont le chef , à
cette époque aurait été Mildarg. Située sur un
guyot en plein coeur de la vallée de la rivière Crystalline, elle
est presque impossible à attaquer. Cette vallée est habitée
principalement par des gnômes qui culivent des plantes
maraîchères et de l’orge pour faire une bière dont la
réputation dépasse les Forges-Rondes. D’autres gnômes
élèvent des nju, ces bovidés courtauds, et utilisent leur
cuir pour faire des objets de qualité supérieure. Les montagnards
humains, vraisemblablement descendants d’Hayalurs, s’entendent bien
avec les gnômes; ce sont pour la plupart des éleveurs de
chèvres des montagnes, quelques-uns travaillent dans les mines des
Pelins, qui recèlent des diamants, du fer et des pierres-crayons.
Rhinante-la-haute
possède des fonderies fonctionnant grâce aux feux souterrains, et
le fer et les pierres-crayons servent à fabriquer un acier
résistant qui entre dans la composition des machines de guerre lourdes.
F |
ÜRSTVIKKEN BARBARES
DE
Klassark le borgne (C 14)
Population: 65 000
Capitale: Haagfars (pop. 6 200)
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Les ferund et les mirnoréens ne
s’entretuèrent pas tous lors des grandes migrations il y a 3000
ans. Certaines unions eurent lieu, dont celle, la plus durable, qui donna les
peuples qui vivent dans les tourbières et les forêts à
l’est de Stürküdr.
G |
RAX PRINCIPAUTÉ
DE
Sa capricieuse égocentricité, princesse Essël-Soth
Population: 122 000
Capitale: Sprasz (pop. 18 000)
Cités: Viz Irox (pop. 12 600)
Demi-humains: peu (p-ê aucun)
Humanoïdes: gnolls (4 000) hobgobelins (7 000), mélanogres (2 000)
Ressources: fourrures, pêche, métaux rares
Fondée, ainsi que la plupart des colonies
côtières du Grand Océan, en 1091, et subjuguée par
la progéniture du Seigneur Sombre, après le Deuxième
Cataclysme (1978). Jusqu’à cette époque, le territoire
n’était sous aucune juridiction, vaguement patrouillé par
les Guerriers Zabnaï du Royaume d’Adhara. Il était alors
peuplé d’un mélange des descendants des Hayaluur des Hautes
Terres et des Merrows venus de l’Ouest par bateau, et rassemblés
autour d’un chef, Nabh’r, vaincu en duel par la puissante
Essël-Soth, demi-succube, qui en vint à régner ainsi sur ce
peuple déshérité et cette terre mal exploitée.
Le
despotisme dont fit preuve la nouvelle «princesse» (puisque fille
de Steeriak, roi des Obscurs) et qui a encore cours aujourd’hui,
n’entrava pas le développement de cette région. Tous les
hommes devinrent esclaves, exceptés quelques consorts, et toutes les femmes
devinrent de féroces guerrières qui mulipliaient raids sur les
territoires environnants. Cette société matriarcale est
divisée un peu comme le sont les fourmis, excepté que les
ouvrières sont tous de sexe masculin, et qu’il y a plusieurs
«pondeuses».
Les
patrouilles graxites sont toujours composées de guerrières
(menées par une lieutenante) munies d’armes d’hast
(chauves-souris/ bardich/ guisarme). Elles sont montées sur des
lézards géants 25% du temps. Les troupes levées forment le
double du nombre normalement rencontré et sont armées
d’énormes piques et d’épées à une main
et demie. Les patrouilles ou les troupes sont parfois menées par des
fanatiques sectaires de Essël-Soth. Ce sont des prêtresses qui sont
passées maître dans l’art de l’utilisation du
skardûlk, un arthropode scorpionoïde qui peut être
projeté (comme une fronde pour portée) et qui injecte un poison
paralysant. Ces fanatiques sont utilisées pour retracer les dissidents
(surtout mâles) du règne d’Essël-Soth. Ils sont
directement sous les ordres de leur maîtresse.
Grax
héberge également de nombreuses troupes d’humanoïdes
associées à la maîtresse du caprice, surtout des gnolls et
des hobgobelins.
On
raconte que bien d’autres humanoïdes sont présents sur le
territoire et qu’il existerait une forme d’association avec les
derro.
G |
YRN MARGRAVIAT
DE
L’immuable béatifié margrave de Gyrn, Xirad Taronogü
Population: 34 000
Capitale: Mynarth (4 000)
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Cette marche fut établie par les
stratèges mirnoréens comme état-tampon entre la province
de Belgod et le prélat de Schmezenled.
|
H |
AYALURISTAN THÉOCRATIE DU
Khazayan Arntheous, représentant du Justicier Céleste et Maître purificateur des Plateaux bénis par la main de Saimyan, Orkhon des Hayaluuri
xassayan arn;eus Semiyan Hayaluuri
Population: 540 000
Capitale: Zandjabad Zandjabad (pop. 55 000)
Cités: Sunmeir Sunmeir (pop. 34 500) Jandaq Jandaq (pop. 9 400) Khârâmabad Xaramebad (pop. 11 500)
Demi-humains: aucun
Humanoïde: aucun
Ressources: sel,
Au-delà
des Forges-Rondes et des Pelins Pelini, entourant le Dar-Qan Dar-Qan et n’ayant comme seul voisin le caliphat de
Jazir Jassir,
I |
NNSMARCH PORT LIBRE
D’
Arbitre des associations civiques, trancheur des Grandes décisions, Eliam Arwell, mufti d’Innsmarch
Population: 61 000
Capitale: Innsmarch (38 000)
Demi-humains: peu
Humanoïdes: peu
Ressources:
Sur le delta du fleuve Saûmd-Rubton, bâtie
sur les ruines de l’ancienne capitale de la Mérovie,
détruite il y a de cela des siècles, fleurit une ville pas comme
les autres
J |
AZIR CALIFAT DE
Sa ventripotente sagesse, le calife
Population: 28 000
Capitale: Abbaras (pop. 7 100)
Demi-humains: quelques-uns (nains 1 500+, gnômes 2 000)
Humanoïdes: présence
Ressources:
Allié du sultan de Rabanha, le calife de Jazir
règnes sur une contrée d’oasis et de déserts qui
mène vers un désert de sel, le Zaq Âr
K |
HANSFARAD FORTERESSE DE
Population: 55 000
Capitale: Khansfarad (pop. 45 000)
Demi-humains: peu
Humanoïdes: dubitatif
Ressources
Au centre d’Orlandy, état vassal du
Deoren Sey,
|
K |
IODESLANDE (GJODZLAEN)
Structure insulaire indépendante de Kiodeslande
Son illustre gouverneur, Ferderich III (G 11)
Population: 20 000
Capitale: Ferderiskaar (pop. 3 300)
Demi-humains: Nains (1 000+)
Humanoïde: Gobelins (1 000)
Ressources: pêcheries, platine, pierres précieuses, granit, fourrures, élevage intensif
Cette
île montagneuse et semi-volcanique située dans la partie nord-est
de la mer d’Asnorm est sans cesse accostée par les nefs de
commerçants et les navires marchands. Dans le port de Hadskaar, les
cales se remplissent de platine et de granit extrait dans les montagnes au
centre de l’île, ainsi que du poisson qui abonde dans les eaux
froides entourant ce territoire dont le nom signifie «terre
nouvelle». Découverte en 1030, l’île fut d’abord
colonisée par les barbares de Fürstvikken, qui massacrèrent
en partie les nains. Elle fut ensuite soumise, pendant 204 ans, au règne
de l’arvik d’Arkenberig, mais le gouverneur fut tué lorsque
Saint-Ferderich revint des Guerres Sombres et, avec une armée de
seulement 350 hommes, mit en déroute le contingent Arkenien. Il se fit
construire une forteresse dans un fjord dominant le port, et sa descendance
continue de régner sur ce coin de pays, la lignée en étant
à sa troisième génération.
Les
troupes ordinaires sont des vootgüs (infanterie), équipés
d’épieux et d’une épée courte (le glaab). Les
archers sont communs, mais ne sont pas très habiles. La force des
kiodeslandais est la flotte impressionante de navires de guerre (les drahaar)
construits par des pirates en cavale qui ont reçu l’asile du
gouverneur. Cette flotte est redoutée par les nations
côtières et les attaques de l’île se sont fait assez
rares depuis que les 35 galères arkeniennes ont été
coulées par seulement 6 navires kiodeslandais.
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L |
ONGUES
PLAINES
Aucun chef connu
Population: 30 000
Demi-humains: aucun
Humanoïdes: présence
Ressources:
Les steppes qui s’étendent au nord et qui
délimitent Nordmir de Mirnorn sont presques vides, excepté de
quelques tribus nordmiriennes qui ont été chassées des
états nordiques
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M |
ÉROVIE
et DÖR EÖR
Archiclerc des Merrow, les suivants d’Entulf et Grand Duc des îles Dör Eör,
Capitale: Seefalk (pop. 17 000)
Population: 60 000
Demi-humains: quelques-uns (gnômes 2 000)
Humanoïdes: peu (kobolds?)
Ressources:
Le
royaume de Rengérovie, gouverné pendant 43 années par le
grandissime Hildgard, fils d’Hildebrand, tomba sous le joug de en 1022,
jusqu’à ce que les armées bénies d’Ayne
l’illuminé repoussent les Poings dans les Quatre cantons. Ancien
fief de la Rengérovie, la Mérovie est née des cendres de
ce grand royaume, dont les habitants furent repoussés vers les
côtes.
Quelques-uns
de ces habitants resterent sur le Continent, et résistèrent aux
assauts des grâce à la forteresse de Duytana.
|
M |
IRNORÉE
(ROYAUME AUTOCRATIQUE UNIFIÉ DE GUGNÜR ET ARNGAROTH)
Son infinie majesté despote, Garoth IV, unbëgrug konug
Capitale: Arngaroth (50 000)
Population: 1 500 000 (y compris les montagnards et les coureurs des bois)
Cités: Anchkmurs (28 000) Mrowulf-Or (27 000) Schlazenberog (41 000) Tvarziff (12 000) Twulmur (36 000)
Demi-humains: beaucoup (nains 40 000, elfes (?) dans les Gorrug)
Humanoïdes: beaucoup (oroks 100 000, ogres 10 000, gobelins 200 000, kobolds 30 000)
Ressources: bois,
La Mirnorée est un grand territoire et comprend
en fait plusieurs dépendances, qui sont tenues fermement sous le joug de
Garoth IV et de Bful-Ner. Il y a en trois duchés, Anchkmur, Mrowulf-Or,
Äger-Zurn et une seigneurie, Tvarziff. ‘Ouarlog (Sorcier nécromant).
Le Landgraf d’Arngaroth: Bful-Ner Ür-tzondig (le tue-ennemi); le duc
d’Anchkmur, Azog Abs-Orilf (Azog l’abominable); le duc
d’Äger-Zurn, Kadastorn Unschlogbür (l’imbattable), le roi
de Gugnür, sa majesté Garoth IV, l’unbëgrug
(l’infini), le duc de Mrowulf-Or, Zanarth Zergtorug II (le desctructeur);
le landgraf de Tvarziff, Dorfgus
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N |
EUF-RIVES
(NARVBAARJ)
Capitale: Korv (4 160)
Population: 210 000
Demi-humains:
Humanoïdes
Ressources:
|
O |
RLANDY CONFÉDÉRATION
Capitale: variable
Population: 97 000
Demi-humains: peu
Humanoïdes: peu
Ressources:
Autrefois un fief des d’Ayne
l’Illuminé,
|
P |
ISRETYL VICOMTÉ
DE
Sa noble grâce chancelier des baronies centrales, Alphid Dilhain le second
Capitale: Rufaldi (pop. 9 774)
Population:
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Entre les collines Faugt et la rivière
|
P |
HISTLEWYNN,
ÎLES
Del-Hwenn le Briseur d’écumes
Capitale: Yll-Daukst(pop. 6 700)
Population: 84 000
Demi-humains: aucun
Humanoïdes: aucun
Ressources:
Au large des côtes de la Tryslande, dans le
Grand Océan,
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Q |
UEON,
PRINCIPAUTÉ
DE
prince
Capitale: Galmanina (pop. 5 900)
Population: 69 000
Demi-humains: peu
Humanoïdes: peu (
Ressources:
La péninsule qui sépare la Grande mer de
Tural-Kmur et l’Océan
|
R |
ABÃNHÃ SULTANAT
DE
Population: 889 000
Capitale: Al-Ahwar (pop. 48 000)
Cités: Xartan (pop. 34 000) Az-Ajhir (pop 39 000) Mosala (pop 26 200) Zyrban (20 000)
Demi-humains: peu (nains, surtout dans les Forges-Rondes et Cimdad)
Humanoïdes: peu (quelques gobelins dans Cimdad)
Ressources: Dattes, café, gypse
Un des plus grands pays de GarThanir et une des
nations les plus puissantes, grâce aux fortifications exemplaires,
à une cavalerie incorruptible et une tradition séculaire alliant
science et magie, le sultanat de Rabanha est une des
fuhsmi
(infanterie)
|
R |
HENONNA ARCHIPEL
DE
Capitale: Çarajina (pop. 3 700)
Population: 48 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Long chapelet d’îles et de récifs
qui a été colonisé par les queoniens
|
R |
OYAUMES OBSCURS
Capitale: Khubad-Hr (si elle existe encore)
Population: 192 000+
Demi-humains: aucun
Humanoïdes: beaucoup (mélanorcs 80 000, gobelins 55 000)
Ressources: ?
Jusqu’à tout récemment territoire
gouverné par le Seigneur Sombre, Steeriak, valet de Xaran, cette partie
stérile et peu connue du Continent est appelée ainsi à
cause des multiples volcans en activité qui crachent leur cendres et
cachent la lumière du soleil presque à l’année
longue.
|
R |
OYAUMES
SEPTENTRIONAUX
ANED
Capitale: Durkios (pop. 14 900)
Population: 140 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Délimité par la rivière
Zuûn,
ENISIR
Capitale: Ish-Nif (pop. 9 800)
Population: 132 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Le
HURASSIS
Capitale: Sinistyn (pop. 6 200)
Population: 93 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Finistère de l’Empire d’Atyrie
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S |
ALEPIERRE,
POINGFERME
L’Atakhan Gilsher Brgonogu, Pierre Angulaire du Poingferme, Centre des Quatre cantons, porteur du Sceptre de Terreur
Capitale: Poingferme (pop. 10 000+)
Cités: Murdroit (3 500) Fièretourre (5 600)
Population: 85 000
Demi-humains: peu (nains?)
Humanoïdes: beuacoup (oroks 9 000; ogres 5 000; gobelins 3 000)
Ressources:
Le climat rigoureux (froid et humide) a probablement
forgé le mauvais caractère en général et la
façon de vivre des habitants des Quatre cantons de Salepierre (Murdroit,
Pavois, Fièretourre et Poingferme). Situés entre deux courtes
chaînes de montagnes très élevées, les cantons se
resserrent autour du littoral de la baie des Phytes, bloquant toute invasion
venant du nord (l’Argöarie) ou du sud (les redoutables bandits
faucheurs-de-plaine des Bords-de-Lande).
Lorsque
la Rengérovie se divisa durant le deuxième millénaire, la
faiblesse de Kadricorne
|
S |
AMARKINIE
Le
Capitale: Tus Leh (pop. 2 300)
Population: 41 000
Demi-humains: peu (nains des montagnes 2 000+)
Humanoïdes: peu (quelques tribus de mélanogres)
Ressources: soie,
Dans les brumes du plateau de Janhu,
|
S |
CHMEZENLED PRÉLAT
DE
Capitale: Vakak Lar (pop. 5 500)
Population: 88 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Sis entre les collines de Piquebord et
délimité par les affluents du Migdran,
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T |
RYSLANDE
Capitale: Fröle (pop. 5 500)
Population:
Demi-humains: peu
Humanoïdes: beaucoup
Ressources:
|
T |
YMROS,
ISLE
Capitale: ?
Population: 30 000 (?)
Demi-humains: inconnu
Humanoïdes: possible
Ressources: (?)
Territoire
qui servait de gigantesque prison pour les criminels et esclaves atyriaques
|
U |
RLECOMBE ARCHIDUCHÉ
DE
l’archiduc
Capitale: Pfilbourg
Population:
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Jouissant
d’une position peu enviable,
U
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YHD-OROK
LLOG (TERRE DES LEUCORCS)
Xagarg de tous les leucorcs, Thirgru
Capitale: ?
Population: 20 000
Demi-humains: aucun
Humanoïdes: beaucoup (oroks 18 000, gobelins 2 000)
Ressources:
Ce territoire est toujours occupé par les
hordes de Kharkaas
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V |
AL-DE-TERRIÈRE
comte des vallons merveilleux, Odil Fribble (G 6/ V 15)
Capitale: Highden (pop. 7 100)
Population: 63 000
Demi-humains: beaucoup (hafelins 60 000)
Humanoïdes: aucun
Ressources:
À
l’abri des grands chambardements, les trois comtés, Aerdrin,
Longuerive et Perdbois ont pu développer une économie agraire, et
la sagacité et la discrétion des principaux habitants, les
hafelins, ont permi à la région comprise entre la rivière
Longue et les Puys Aerdrin de connaître une certaine
prospérité, qui a connu quelques déroutes pendant les
Guerres Sombres (les pays de Daguemorte et de Grax y étant
sûrement pour quelque chose)
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V |
ILDGGHEM GRAND
DUCHÉ DE
Sigurd, Grand Duc des Nordmiriens de l’Ouest et pourfendeur de Dragons
Capitale: Surdanhem (pop. 7 640)
Population: 30 000
Demi-humains: peu
Humanoïdes: quelques-uns
Ressources: Textiles
Sur les abords de la mer de Tobrus, se sont
installés des Nordmiriens, les Tryslandais (du nom de cette
région).
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W |
ARZARATH
Aucun Leader connu
Capitale: Sitkarlak
Population:
Demi-humains:
Humanoïdes: Beaucoup (hobgobelins 67 000; gobelins 9 000)
Ressources:
Petit protectorat
X |
HÛJ MAGIOCRATIE
DE
Hiérarchimage et Tête du Conseil de l’Ordre de Kûmitan, ultime défendeur de la Bannière du Sablier, sa plénipotence Shaz-Zam, le Vogueur Astral
Capitale: Icarÿs (pop 70 000+)
Population: 510 000
Cités: Ikswodas (14 000) Erlir (pop. 4 000)
Demi-humains: certains (elfes 10 000?)
Humanoïdes: dubitatif (mélanogres)
Ressources:
Complètement isolée, la nation des
Sâa a ses origines profondément enracinées dans le
passé du Monde Connu. En effet, aucune autre race n’est plus
complexe et si unique et les sâa sont eux-mêmes incertains quant à
la génèse de leur gens. Leur territoire est divisé en sept
magistrats gouvernés par un magistère chacun (habituellement des
sorciers de haut renom) qui forment, unis, l’Heptade de l’Ordre
Thaumaturgique de Kûmitan, sous la Bannière du Sablier. Ce
même ordre comptait autrefois des dizaines d’adeptes, et comptait
les douzes Archimages dans un grand conseil qui, durant des siècles,
fléchissait la courbe du destin par ses délibérations
à Icarÿs, la Cité Aérienne.
La
première légende veut que lorsque les cristaux
d’Éther furnet dispersés et que Ranparthal disparut avec
son secret (à la grande colère de Xaran) les sept mages
survivants (puisque les maîtres des Quatre éléments avaient
trépassé) s’installèrent en nettoyant le mal qui
s’était incrusté et ruinant les plans des chefs des
Royaumes Obscurs pour cette partie du Monde une fois pour toutes. Les sept
grandes races du monde humain furent mélangées pour créer
la gens de Sâa.
Une
autre légende fait état de l’existence des sâa avant
toute incursion étrangère, gouvernés par les Arrani, les
Prêtres-Sorciers, ceux-là même qui avaient été
éduqués par les péri (les elfes fées). Lors des
grandes migrations, les premiers nomades qui fuyaient la menace de Xaran et de
ses sbires arrivèrent des plateaux et des montagnes du centre. Si les
Arrani furent réticents au début, la renonciation à leurs
anciennes croyances par les nouveaux arrivants et leur totale soumission
à la volonté des Prêtres-Sorciers en échange de leur
vie, permit à une terre fertile de fleurir comme jamais on n’avait
vu, surtout en ces temps sombres. Ils oublièrent leurs ancètres
et s’unir sous la Bannière du Sablier, charmés par le
phlegme du plus grand des thaumaturges, Kûmitan.
Peu
importe laquelle de ces légendes est vraie. Xhûj est un pays riche
culturellement et monétairement. Bien que gouverné par des
hommes, il est défendu par des femmes. La milice est entièrement
féminine, sauf la garde du Hiérarchimage, composée
d’hommes émasculés (les gynandres sanctifiés). Le
simple mercenaire n’est pas confiné à la défense de
son pays et échappe donc à la cérémonie excisoire.
Un service dans l’armée ou sous la Bannière du Sablier
l’oblige à entrer dans la Caste des Gynandres et donc donc se
soumettre à la cérémonie. Les femmes reçoivent
l’onguent de bravoure et doivent offrir une partie de leur chevelure pour
entrer au service de leur pays. Les autres deviennent augures ou vouent un
culte à Fôltlân. Les terres ont été
divisées en sept contrées, relevant chacune d’un mage de
l’Ordre Thaumaturgique : le Val d’Oht (les Terres Magiques)
est dirigé par le seul non-humain de l’Heptade, une péri.
Erlir est sous la régence du prélat. Le magistrat de Fangwaith et
d’Ulcadwor, le dominion de Narce, et enfin les cités-État
de Kisgar et Ikswodas, gouvernées par Dereuntkis le Chasseur de
Démons et Mozamba l’Élémentaliste.
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Y |
ANDAR ROYAUME
ARBORICOLE DE
Sa resplendissance stellée, reine de toutes les races elfiques, Alphidie (G 7/ E 11)
Capitale: Tæva-Tüvi (pop 7 800)
Population: 66 000
Demi-humains: beaucoup (elfes-hauts 48 000, elfes sylvains 14 000)
Humanoïdes: dubitatif
Ressources:
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Y |
SENTRAD
Le Bey
Capitale: Jolust (pop. 19 500)
Population: 54 000
Demi-humains:
Humanoïdes:
Ressources:
Aux
anciennes finistères de l’Empire d’Atyrie
Z |
SUNDRA
Capitale: aucune
Population: inconnue
Demi-humains: dubitatif
Huamnoïdes: incertain
Ressources: inconnues