A

DHARA      ROYAUME D’

                  Sa majestueuse bonté, père de tous les Merl Sey, le Sey Yor Ahauras (R 21)

 

 

Capitale: Edra (pop. 45 000)

Population: 320 000

Demi-humains: peu (gnomes dans les Pelins)

Humanoïdes: peu

Ressources:

 

            Aux pied des Pelins s’étend un royaume qui comptait autrefois Orlandy, Khansfarad et Jazir,

 

A

FRÉNIE     FÉDÉRATION DES TRIBUS D’

                  L’unificateur béni, pacificateur des clans, Modol’u Taj’ Ngoda (D12-G 15)

 

 

Population: environ 250 000

Capitale: aucune

Cités: Tonkung (10 000), et Dakun-We, la Fortresse Grimpante (15 000).

Demi-humains: peu probable (nains?)

Humanoïdes: quelques-uns (gnolls 1 000, ogres 2 000)

Ressources: fourrures, diamants,  bêtes de somme, poissons

 

            Les grandes steppes qui s’étendent au sud du massif de Kun’u Ngo n’ont jamais été un facteur favorable dans l’unification des peuples qui les parcourent. C’est une toute autre histoire pour les minces bandes de territoire au nord, qui offrent des terres fertiles et où les clans qui s’y sont installés ont réussi à construire des murailles pour se protéger contre l’Empire Atyriaque. Les deux clans qui ont réussi à se regrouper en cités, le clan du mastodonte et le clan du lion, sont les deux clans de qui sont choisis les chefs de la fédération, qui regroupe près de 12 clans, dont les plus importants sont le clan du zèbre, le clan du babouin, le clan du léopard, du buffle, du serpent et du crocodile.

            Les Afréniens étaient autrefois très pacifiques, mais les menaces constantes provenant de l’Empire, des pirates esclavagistes de l’île Tymros, des galères des Royaumes Septentrionaux et des pillards du clan de la Hyène ont forcé les peuples de la vallée du Kun’u Ngo à développer des armes efficaces et des techniques de combat sophistiquées, grâce à l’intervention de disciples de la Nouvelle Voie de l’Illumination, en 967. Les Afréniens sont aussi des domesticateurs d’animaux hors pair, grâce à leurs animistes, et il n’est pas rare de voir une patrouille afrénienne accompagnée de babouins de rochers ou de lions tachetés. L’armement des contingents dépend de la région et du clan. La plupart des combattants afréniens sont protégés par le kzu’tash, une armure faites de lamelles d’os soudés par des anneaux d’ébène trempé dans de l’huile de tryma (oiseaux carnivore géant). Dans la région de Dakun-We, les patrouilles sont munies de nayin (arbalètes légères D 1D6) de nung (piques D 3D6) et de rungu (massue D 1D8) dans la région de Tonkung, on utilise les éléphaches (D 2D6), les couteaux à lancer (hunga-munga D 1D8+2, mungwanga 2D6), la takouba (épée D 2D6) et le dounsa (épieu D3D6+2)

 

 

A

RGOÄRIE  TERRITOIRES de l’

                        Vornak (G 16)

 

 

Population: 595 000

Capitale: Uynuch’ve (pop. 8 700+) est le chef-lieu des territoires

Cités: Djokhop’ (pop. 9 400) Nuychve (pop. 11 800) Es’yuchin (pop. 7 900), Ilvisk (6 800)

Demi-humains: présence (elfes 5 000 et gnômes 3 000)

Humanoïdes: présence (kobolds 4 000)

Ressources: fourrures (trappe), bois, argent

 

            Au nord des grandes plaines, bordées par la Grant forêt de chênes, s’étend les territoires parmi les plus giboyeux du Continent. Il y a également plusieurs essences d’arbres qui ont façonné l’image du pays comme celui où bûcherons et chasseurs se côtoient. Ce pays est divisé en cinq grandes régions (ou Ánárts), délimitées par des entités naturelles. La première région est le territoire d’Uynuch’vé, où se tient le chef de tous les Argoärs, le grand Vornak, Trappeur de Géants. Au sud se trouve l’ánárts de Nuraq, avec les tourbières du même nom, où habitent les Nuraqi (qui se nomment eux-mêmes Vani, et seraient les descendants de Vinds qui auraient remonté le fleuve Ilves jusqu’à la mer Virvoz). Il y a au nord l’ánárts de Dolgovyg, à l’est l’Ilvésie, entre la Forêt Bleue et Rosepuys, et enfin l’Argoärie Orientale, qui comprend l’île de Youybych’vé.

            Les Nuraqi froment un peuple disparate sont la majeure partie occupe les berges de Virvoz, le reste vivant en nomades dans les marais salés de Nurag. Ils sont d’excellents apiculteurs et le miel «Vani» est vendu dans la plupart des foires du Nordmir. Leurs tribus adorent le Seigneur Ours, et un rituel précis de chasse à l’ours est organisé chaque fois qu’un des membres de la tribu passe à l’âge adulte.

 

 

A

RKENBERIG & ÎLE WINDORN     ROYAUME UNI DE

                        Ulf le Grand, Roi d’Arkenberg (G 20) et Lwissan, Reine des Winds (G 14)

 

 

Population: 82 000 pour Arkenberig et 25 000 pour l’Île Windorn

Capitale: Ensbörog (pop. 14 000)

Demi-humains: peu (nains 1 000)

Humanoïdes: possible

Ressources: pêche, fourrures, fer, cuivre, denrées comestibles

 

            Arc-en-Monts (Arkenberig) et Ventpuy (Windorn)

 

 

A

           

RNSDAL    CITÉ LIBRE D’

                  Le magnamime municipe, noble parmi les bourgmestres, Bennon Philwere                  (G 17)

 

 

Population: 160 000

Capitale: Arnsdal (pop. 101 000)

Demi-humains: beaucoup

Humanoïdes: quelques-uns (oroks surtout)

Ressources: fourrures, diamants,  bêtes de somme, poissons

 

         Au centre même du monde connu, ancienne capitale de l’empire Than-Adhara, cette grande ville portuaire est le trait d’union entre le sud et le nord, c’est le noeud des multiple liens entre les diverses entités territoriales des deux côtés des Forges-Rondes

 

 

A

TYRIE       EMPIRE D’

                        Puissant d’entre les puissants, l’omnipotent Archonte Démétrios le Titan

 

 

 

Population: 2 600 000

Capitale: Atyris (pop. 67 000)

Cités: Tharsis (pop 34 000) , Acharias (pop. 55 000), Xeras (pop 35 000), Nekalion (pop 23 000),

Pyrthas (pop. 40 000), Himatarion (pop. 21 000)

Demi-humains: quelques-uns

Humanoïdes: peu (2 000 orcs dans les Monts-Tonnants)

Ressources

 

            Autrefois très étendu, l’empire des atyriaques englobait les province de Belgod, la Côte Occidentale, les Royaumes Septentrionaux et a même compris ceraines baronies centrales durant les Guerres Sombres.

            La ville d’Atyris, fondée par les Dompteurs de Centaures il y a de cela 3200 ans, était la ville principale d’une nation guerrière qui descendait, d’après leurs scribes, des demi-dieux qui avaient choisi de ne pas quitter le monde matériel. Ces «titans» comme ils étaient nommés par les peuples environnants, firent de grandes et belles cités, mais succombèrent très vite au pouvoir de Xaran. Malgré leur association avec les Jotunns et les Khumbabas, ils furent maîtrisés ou annihilés par les Justiciers de Saymian, menés par M’Huain le Parangon.

 

 

B

ARONIES DU CENTRE

                  Unies par l’Ordre de l’Étendard Vermillion

                        l’Overbaron Gwell d’Iserte, Porte-Étendard

 

CARRHILL         Rendall Caer Danoyan

Population: 78 000

Capitale: Dreld (pop. 13 000)

Demi-humains: présence (nains 3 000)

Humanoïdes: présence (oroks 2 000)

Ressources:

 

            Entre le fleuve Saûmd-Rubton et la Cité d’Arnsdal, la baronie de Carrhill (les collines Carr) est privilégiée à bien des égards. Bénéficiant d’un climat doux, à cause des vents chauds balayant les plaines du sud au nord et rassemblant les nuages au-dessus du Lac Brumeux, et de périodes printanières pluvieuses qui donnent au blé sa caractéristique Carrhillienne. Cette baronie est le siège de l’Ordre de l’Étendard Vermillion, qui unit les baronies au-delà des liens du sang. Le flot des marchandises entre Arnsdal et Innsmarch est assuré par une flotte lacustre expériementée et des soldats loyaux et bien entraînés, ainsi que des fortifications, autour de Dreld, qui ont été construites par l’architecte renommé Qawan.

            Le gros des forces de cette baronie est concentrée dans la ville de Dreld, bien qu’un contingent se déplace régulièrement vers les seigneuries environnantes. La cavalerie est assez importante, et constitue environ un tiers des forces. Les chevaux des baronies centrales sont des hybrides xartan-thanirien bardés de lamelles d’acier. Leurs cavaliers sont toujours armés d’une lance et d’une latte. L’infanterie lourde comporte des biffins armés de matistelles (gourdins hérissés de piquants) ou encore de fléaux d’armes. Les piquiers de Dreld sont reconnus dans cette partie du monde. L’infanterie légère est très peu utilisée, sauf pour l’escorte de caravanes vers le nord ou vers l’est. Ils portent alors broigne et sabre et les targes pentagonaux caractéristiques des cinq baronies. L’artillerie lourde est présente à Carrhill. Certains engins de siège comme les onagres sont même si bien manufacturés qu’ils sont parfois commandés par d’autre souverains. Les arbalétriers de Dreld, recrutés dans les collines Faugt et parmi les barbares des Étendues Sauvages, sont assez redoutables.

 

 

DEIKONYL        Lorwen Dagmar (P 9)

Population: 140 000

Capitale:

Demi-Humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Au nord des Royaumes Obscurs

 

PUYVAL            Arnold Fulster (le géant) (G 17)

Population: 95 000

Capitale: Lyrond (pop. 21 000)

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Là où la rivière Chante-Al se jette dans le Lac Néfari

 

 

B

EJNEDH,            SULTANAT DE

                        Calife d’entre les califes, vainqueur des prouesses harémiques,                                               Ruchbah Caph le bellissime,

 

 

Capitale: Er-Djinou (pop. 40 000)

Population: 230 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Un des territoires les mieux protégés, avec Xhûj, la Samarkinie et la Théocratie de Hayaluristan,

 

 

 

B

ELGOD      PROVINCE DE

                  Capitaine des Belgodes, le Sérénissime Karan (G 14)

 

 

Population: 200 000

Capitale: Argonys (pop. 32 000)

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Autrefois tributaire de l’empire d’Atyrie, ce territoire fut investi par les armées de Karan, lieutenant chef du bataillon Gugnarique, alors qu’elles durent battre en retraite, vaincues par les stratégies de l’Étendard Vermillion. La capitale, Argonys, fut complètement submergée par les régiments gugnariques et après que l’ancien civite Daminondas-le-gras fut décapité, la population se rallia au nouveau leader.

 

B

ORDS-DE-LANDE

                  Plusieurs roitelets

 

 

Population: 40 000?

Capitale: aucune

Demi-humains: dubitatif

Humanoïdes: beaucoup

Ressources:

 

            Ces territoires sont occupés par les bandits ayant été refoulés vers le sud par l’armée de Salepierre.

 

C

HAMPS DE GLACE,    NOMADES DES

                                               Aucun leader connu

 

 

Capitale: un seul regroupement d’habitations permanentes, à Okholtsk («la non-froide») (pop. 900+)

Population: 20 000 (?)

Demi-humains: inconnu

Humanoïdes: inconnu (cryanthropes)

Ressources: fourrures, or, bétail

 

            Ce territoire n’a pas de véritables limites, puisque les habitants sont des nomades. Ils vivent dans des abris temporaires construits de peaux de bêtes et de neige. La plupart fréquentent pendant l’été (qui dure à peine plus que deux mois) les étendues glacées au-delà des Monts des Hivers où ils chassent le pelléphant. Durant la saison froide, ils descendent souvent vers les côtes afin de chasser le selkhûl, le nuvrim et l’hardax. Au milieu d’Okholtsk (en ferundi Dodaia) se trouve un temple où des fidèles s’assemblent une fois par lunaison pour le Khastk Takh (en ferundi Nunta), vénérant leurs divinités et implorant des jours chauds. Ces régions sont plus connues pour les richesses fabuleuses que les montagnes recèlent, dernières traces d’un empire enseveli sous la neige.

            Les ferundi

 

 

C

ÔTE OCCIDENTALE, PIRATES DE LA

                 

 

 

Population: 92 000

Capitale: E’dypax (pop. 6 000)

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources: pêche, karay (coraux des mers tempérées)

 

            Les autochtones des territores situés entre la Mirnorée et l’Empire atyriaque ont été peu à peu refoulés au-delà des montagnes, et ils ont simultanément perdu leurs terres. Ils sont devenus pêcheurs (pour la plupart), cependant qu’ils sont dirigés par le commerce d’atyriaques et de mirnoréens (quatre vilains sur cinq à E’dypax sont Belgodes, un mélange d’atyriaques et de mirnoréens)

 

 

D

AGUEMORTE, (DAGGMOORT)

 

 

 

Population

Capitale: Inisz (pop. 3 240)

Demi-humains: peu (hafelins (?), nains (autour du pic solitaire)

Humanoïdes: quelques-uns (kopoacinthes autour des falaises de la Strix et de la mer Exsangue)

Ressources: pêche, élevage, laine

 

 

 

 

D

ARDEVAL, BARONIE DE

                  Sa loyauté suprême, le baron Nuray de Dardeval

 

 

Population: 78 000

Capitale:

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

 

 

E

LIGANDIE          ROYAUME D’

                           Sa souveraine magnificence éclairée, le roi Flutic M’Dorgman

 

 

Population: 220 000

Capitale: Briguehampeton (pop. 21 348)

Cités: Ouvrenoix (pop. 5 100) Failletran (5 300) Clercprés (7 200)

Demi-humains: beaucoup; sylvanelfes (10 000), hafelins flandrins (5 000), gnômes (5 000)

Humanoïdes: peu probable (kobolds?)

Ressources: Blé, orge, millet, culture maraîchère, élevage, chasse, trappe

 

            Contrée verte et fertile peuplée de gens simples, surtout agriculteurs et fermiers. Les chasseurs et trappeurs vivant sur les limnes de Frisebois ont des liens avec les Hommes peints (les Camahee), et quelques-uns sont mêmes amis avec les sylvanelfes. Quelques villages de pêcheurs Merrows échappent à la souveraineté de Flutic. Il y a peu de relations avec les gnômes de Shameroc, seuls les hafelins des puys Aerdrin sont vraiment tolérés, puisque le commerce entre Brighamton et les Trois comtés sont assurés par des courriers protégés par les flandrins. Ce pays verdoyant au climat tempéré est divisé en cinq seigneuries: La seigneurie de Failletran (54 000), la seigneurie de Clercprés (32 000), la seigneurie d’Ouvrenoix (21 000), la seigneurie du Nord (32 000), et la seigneurie d’Entre-Ru (19 000). La cité de Brighampton est dirigée par le gendre de Flutic, et une zone spéciale entourant la cité (les pâturages royaux) est exemptée d’impôts, mais les activités se limitent à l’élevage des moutons Reuelkien dont la laine sert à fabriquer les briguehampetons, les houppelandes caractéristiques de cette contrée, sur lesquelles chaque grande famille y brode son écusson et qui sont très recherchées par les habitants du Nordmir.

            La défense d’Éligandie est assurée par les familles régentes des seigneuries, et la cité de Brighampeton est l’affaire d’un contingent d’archers d’Arnsdal, parmi les meilleurs du Continent. Les troupes des seigneuries forment habituellement le quart de la population (la moitié de la population mâle) et les armes favorites sont le gourdin, la hache d’armes (bipenne), la claymore (surtout dans le nord, influence des Hommes-Peints) et l’épieu cordé (haarpån).

 

E

OCONTI

                  Arimdn-Ag, maître du Cercle Ultime des Sylvoracles (D 14)

 

 

 

Population: 45 000

Capitale: Ray Cala (pop. 17 717)

Demi-humains: beaucoup; elfes sauvages (8 000)

Humanoïdes: aucuns

Ressources: plantes exotiques, fruits, granit, calcaire, gemmes, laine

 

            Île merveilleuse au nord de la grande mer de Tural-Kmur, entre l’archipel de Rhenonna et la Mirnorée. Il y a de cela plusieurs siècles, pendant que Garoth-le-fourbe réunissait les dernières tribus de la grande nation mirnoréenne pour fonder le royaume de Gugnûr aidé de son épée runique Vaktaran-Tar et de Yerfdog l’ogre-démon, un argoär habitant de l’autre côté des Monts-de-Bronze fut appelé par les forces de Nelerwaël, lune d’argent et d’Alysra l’Hamadryade. C’était un appel à l’aide, et l’argoär, Luk, laissa les environs de la Forêt Bleue et fit un périple vers l’ouest; il dut affronter entre autres les formoirés et leur maistre Torch. Il fut assisté par Asantar, qui lui envoya Mrekk l’hippogriffe ardoisé et Luk atterrit sur l’île mythique, dans le Grand Mégalithe, les ruines de Sraey Eth Feobh. Là il fut acceuilli par les descendants de ses ancestres, les Parleurs-de-Roc, les Eossär. Luk fit construire Cath Mûr, la Citadelle Vivante, afin de protéger les habitants de l’île contre Garoth et ses armées. Les Parleurs-de-Roc firent pleuvoir des cristaux acérés sur la flotte gugnûri et Luk réveilla les Galeb Duhr et les fit combattre Yerfdog et son armée de mélanogres. Garoth réussit à capturer Luk et à le torturer, mais il ne tomba pas sous l’influence du Fourbe. Sa mort fut vengée par Alysra, qui envoya son incarnation faire se retourner contre Garoth les trolls des bois.

            EoConti est peuplée en grande partie d’Eossär, qui vénèrent les arbres, la lune et la nature; ce sont les seuls humains capables de dialoguer avec les elfes sauvages (les Gach), et de parler avec les pierres. Certains Eossär ont abandonné les forêts et élèvent des moutons et des antilocapres le long des Falaises de Verre. Les habitants des villes et des villages sont surtout des descendants des queoniens, qui s’occupent des liens entre l’Île et le Continent. Le gros des forces militaires est stationné aux alentours du chef-lieu, et est composé d’infanterie lourde, armée de tridents, et de plusieurs rangs de frondeurs d’élite. En temps de crise, les dirigeants de la ville font appel aux Eossär et à la force des Sylvoracles. Ce qui est très rare.

 

F

RANCSTOC        PALADINAT DE

                           Odile McHuain

 

 

Population: 37 000

Capitale: Prahs (pop. 4 394)

Demi-Humains: beaucoup (nains 8 000, gnomes 3 000, elfes 6 000)

Humanoïdes: peu (surtout gobelins dans les Arrig)

Ressources:

 

            Ancien protectorat de Mirnorée, la duchesse de Francstoc a préféré s’allier à l’Étendard Vermillion lorsqu’est venu le temps des Guerres Sombres, et qu’elle aida les armées elfiques de Taeva-Tüvi à faire la traversée sous les Monts-de-Bronze.

 

F

OUINEVAL

                           Général en chef des armées de Fouineval, Guro Sulfuro

 

 

Population: 56 000

Capitale: Rhinante-la-Haute (pop. ~10 100)

Demi-humains: beaucoup; gnômes (25 000)

Humanoïdes: peu (kobolds 3 000)

Ressources: cuir, vêtements, machinerie, bijoux

 

            Les armées koboldes ayant été repoussées vers les bords d’Ostwood, les gnômes et les montagnards humains purent ainsi vivre prospères une fois de plus. Le chef-lieu, Rhinante-la-Haute, est construite sur les ruines d’un ancien fortin construit par les gnômes des volcans, dont le chef , à cette époque aurait été Mildarg. Située sur un guyot en plein coeur de la vallée de la rivière Crystalline, elle est presque impossible à attaquer. Cette vallée est habitée principalement par des gnômes qui culivent des plantes maraîchères et de l’orge pour faire une bière dont la réputation dépasse les Forges-Rondes. D’autres gnômes élèvent des nju, ces bovidés courtauds, et utilisent leur cuir pour faire des objets de qualité supérieure. Les montagnards humains, vraisemblablement descendants d’Hayalurs, s’entendent bien avec les gnômes; ce sont pour la plupart des éleveurs de chèvres des montagnes, quelques-uns travaillent dans les mines des Pelins, qui recèlent des diamants, du fer et des pierres-crayons.

            Rhinante-la-haute possède des fonderies fonctionnant grâce aux feux souterrains, et le fer et les pierres-crayons servent à fabriquer un acier résistant qui entre dans la composition des machines de guerre lourdes.

 

F

ÜRSTVIKKEN             BARBARES DE

                                    Klassark le borgne (C 14)

 

 

Population: 65 000

Capitale: Haagfars (pop. 6 200)

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Les ferund et les mirnoréens ne s’entretuèrent pas tous lors des grandes migrations il y a 3000 ans. Certaines unions eurent lieu, dont celle, la plus durable, qui donna les peuples qui vivent dans les tourbières et les forêts à l’est de Stürküdr.

 

G

RAX           PRINCIPAUTÉ DE

                  Sa capricieuse égocentricité, princesse Essël-Soth

 

 

Population: 122 000

Capitale: Sprasz (pop. 18 000)

Cités: Viz Irox (pop. 12 600)

Demi-humains: peu (p-ê aucun)

Humanoïdes: gnolls (4 000) hobgobelins (7 000), mélanogres (2 000)

Ressources: fourrures, pêche, métaux rares

 

            Fondée, ainsi que la plupart des colonies côtières du Grand Océan, en 1091, et subjuguée par la progéniture du Seigneur Sombre, après le Deuxième Cataclysme (1978). Jusqu’à cette époque, le territoire n’était sous aucune juridiction, vaguement patrouillé par les Guerriers Zabnaï du Royaume d’Adhara. Il était alors peuplé d’un mélange des descendants des Hayaluur des Hautes Terres et des Merrows venus de l’Ouest par bateau, et rassemblés autour d’un chef, Nabh’r, vaincu en duel par la puissante Essël-Soth, demi-succube, qui en vint à régner ainsi sur ce peuple déshérité et cette terre mal exploitée.

            Le despotisme dont fit preuve la nouvelle «princesse» (puisque fille de Steeriak, roi des Obscurs) et qui a encore cours aujourd’hui, n’entrava pas le développement de cette région. Tous les hommes devinrent esclaves, exceptés quelques consorts, et toutes les femmes devinrent de féroces guerrières qui mulipliaient raids sur les territoires environnants. Cette société matriarcale est divisée un peu comme le sont les fourmis, excepté que les ouvrières sont tous de sexe masculin, et qu’il y a plusieurs «pondeuses».

            Les patrouilles graxites sont toujours composées de guerrières (menées par une lieutenante) munies d’armes d’hast (chauves-souris/ bardich/ guisarme). Elles sont montées sur des lézards géants 25% du temps. Les troupes levées forment le double du nombre normalement rencontré et sont armées d’énormes piques et d’épées à une main et demie. Les patrouilles ou les troupes sont parfois menées par des fanatiques sectaires de Essël-Soth. Ce sont des prêtresses qui sont passées maître dans l’art de l’utilisation du skardûlk, un arthropode scorpionoïde qui peut être projeté (comme une fronde pour portée) et qui injecte un poison paralysant. Ces fanatiques sont utilisées pour retracer les dissidents (surtout mâles) du règne d’Essël-Soth. Ils sont directement sous les ordres de leur maîtresse.

            Grax héberge également de nombreuses troupes d’humanoïdes associées à la maîtresse du caprice, surtout des gnolls et des hobgobelins.

            On raconte que bien d’autres humanoïdes sont présents sur le territoire et qu’il existerait une forme d’association avec les derro.

 

G

YRN           MARGRAVIAT DE

                  L’immuable béatifié margrave de Gyrn, Xirad Taronogü

 

 

Population: 34 000

Capitale: Mynarth (4 000)

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Cette marche fut établie par les stratèges mirnoréens comme état-tampon entre la province de Belgod et le prélat de Schmezenled.

 

H

AYALURISTAN  THÉOCRATIE DU

                           Khazayan Arntheous, représentant du Justicier Céleste et Maître purificateur des                                    Plateaux bénis par la main de Saimyan, Orkhon des Hayaluuri

                                   xassayan arn;eus Semiyan  Hayaluuri

Population: 540 000

Capitale: Zandjabad Zandjabad (pop. 55 000)

Cités: Sunmeir Sunmeir (pop. 34 500) Jandaq Jandaq (pop. 9 400) Khârâmabad Xaramebad (pop. 11 500)

Demi-humains: aucun

Humanoïde: aucun

Ressources: sel, 

 

            Au-delà des Forges-Rondes et des Pelins Pelini, entourant le Dar-Qan Dar-Qan et n’ayant comme seul voisin le caliphat de Jazir Jassir,

 

 

 

I

NNSMARCH       PORT LIBRE D’

                           Arbitre des associations civiques, trancheur des Grandes décisions,  Eliam Arwell,                         mufti d’Innsmarch

 

 

Population: 61 000

Capitale: Innsmarch (38 000)

Demi-humains: peu

Humanoïdes: peu

Ressources:

 

            Sur le delta du fleuve Saûmd-Rubton, bâtie sur les ruines de l’ancienne capitale de la Mérovie, détruite il y a de cela des siècles, fleurit une ville pas comme les autres

 

J

AZIR CALIFAT DE

         Sa ventripotente sagesse, le calife

 

 

Population: 28 000

Capitale: Abbaras (pop. 7 100)

Demi-humains: quelques-uns (nains 1 500+, gnômes 2 000)

Humanoïdes: présence

Ressources:

 

            Allié du sultan de Rabanha, le calife de Jazir règnes sur une contrée d’oasis et de déserts qui mène vers un désert de sel, le Zaq Âr

 

K

HANSFARAD     FORTERESSE DE

                          

 

 

Population: 55 000

Capitale: Khansfarad (pop. 45 000)

Demi-humains: peu

Humanoïdes: dubitatif

Ressources

 

            Au centre d’Orlandy, état vassal du Deoren Sey,

 

K

IODESLANDE    (GJODZLAEN)

                           Structure insulaire indépendante de Kiodeslande

                                   Son illustre gouverneur, Ferderich III (G 11)

 

Population: 20 000

Capitale: Ferderiskaar (pop. 3 300)

Demi-humains: Nains (1 000+)

Humanoïde: Gobelins (1 000)

Ressources: pêcheries, platine, pierres précieuses, granit, fourrures, élevage intensif

 

            Cette île montagneuse et semi-volcanique située dans la partie nord-est de la mer d’Asnorm est sans cesse accostée par les nefs de commerçants et les navires marchands. Dans le port de Hadskaar, les cales se remplissent de platine et de granit extrait dans les montagnes au centre de l’île, ainsi que du poisson qui abonde dans les eaux froides entourant ce territoire dont le nom signifie «terre nouvelle». Découverte en 1030, l’île fut d’abord colonisée par les barbares de Fürstvikken, qui massacrèrent en partie les nains. Elle fut ensuite soumise, pendant 204 ans, au règne de l’arvik d’Arkenberig, mais le gouverneur fut tué lorsque Saint-Ferderich revint des Guerres Sombres et, avec une armée de seulement 350 hommes, mit en déroute le contingent Arkenien. Il se fit construire une forteresse dans un fjord dominant le port, et sa descendance continue de régner sur ce coin de pays, la lignée en étant à sa troisième génération.

            Les troupes ordinaires sont des vootgüs (infanterie), équipés d’épieux et d’une épée courte (le glaab). Les archers sont communs, mais ne sont pas très habiles. La force des kiodeslandais est la flotte impressionante de navires de guerre (les drahaar) construits par des pirates en cavale qui ont reçu l’asile du gouverneur. Cette flotte est redoutée par les nations côtières et les attaques de l’île se sont fait assez rares depuis que les 35 galères arkeniennes ont été coulées par seulement 6 navires kiodeslandais.

 

L

ONGUES PLAINES

                  Aucun chef connu

 

 

Population: 30 000

Demi-humains: aucun

Humanoïdes: présence

Ressources:

 

            Les steppes qui s’étendent au nord et qui délimitent Nordmir de Mirnorn sont presques vides, excepté de quelques tribus nordmiriennes qui ont été chassées des états nordiques

 

M

ÉROVIE et DÖR EÖR

                        Archiclerc des Merrow, les suivants d’Entulf et Grand Duc des îles Dör Eör,

 

 

 

Capitale: Seefalk (pop. 17 000)

Population: 60 000

Demi-humains: quelques-uns (gnômes 2 000)

Humanoïdes: peu (kobolds?)

Ressources:

 

            Le royaume de Rengérovie, gouverné pendant 43 années par le grandissime Hildgard, fils d’Hildebrand, tomba sous le joug de en 1022, jusqu’à ce que les armées bénies d’Ayne l’illuminé repoussent les Poings dans les Quatre cantons. Ancien fief de la Rengérovie, la Mérovie est née des cendres de ce grand royaume, dont les habitants furent repoussés vers les côtes.

            Quelques-uns de ces habitants resterent sur le Continent, et résistèrent aux assauts des grâce à la forteresse de Duytana.

 

 

M

IRNORÉE (ROYAUME AUTOCRATIQUE UNIFIÉ DE GUGNÜR ET ARNGAROTH)

                  Son infinie majesté despote, Garoth IV, unbëgrug konug

 

Capitale: Arngaroth (50 000)

Population: 1 500 000 (y compris les montagnards et les coureurs des bois)

Cités: Anchkmurs (28 000) Mrowulf-Or (27 000) Schlazenberog (41 000) Tvarziff (12 000) Twulmur (36 000)

Demi-humains: beaucoup (nains 40 000, elfes (?) dans les Gorrug)

Humanoïdes: beaucoup (oroks 100 000, ogres 10 000, gobelins 200 000, kobolds 30 000)

Ressources: bois,

 

            La Mirnorée est un grand territoire et comprend en fait plusieurs dépendances, qui sont tenues fermement sous le joug de Garoth IV et de Bful-Ner. Il y a en trois duchés, Anchkmur, Mrowulf-Or, Äger-Zurn et une seigneurie, Tvarziff. ‘Ouarlog (Sorcier nécromant). Le Landgraf d’Arngaroth: Bful-Ner Ür-tzondig (le tue-ennemi); le duc d’Anchkmur, Azog Abs-Orilf (Azog l’abominable); le duc d’Äger-Zurn, Kadastorn Unschlogbür (l’imbattable), le roi de Gugnür, sa majesté Garoth IV, l’unbëgrug (l’infini), le duc de Mrowulf-Or, Zanarth Zergtorug II (le desctructeur); le landgraf de Tvarziff, Dorfgus

 

N

EUF-RIVES (NARVBAARJ)

                 

 

 

Capitale: Korv (4 160)

Population: 210 000

Demi-humains:

Humanoïdes

Ressources:

 

 

 

O

RLANDY   CONFÉDÉRATION

                                   

 

 

Capitale: variable

Population: 97 000

Demi-humains: peu

Humanoïdes: peu

Ressources:

 

            Autrefois un fief des d’Ayne l’Illuminé,

 

P

ISRETYL            VICOMTÉ DE

                                   Sa noble grâce chancelier des baronies centrales, Alphid Dilhain le second

 

 

Capitale: Rufaldi (pop. 9 774)

Population:

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Entre les collines Faugt et la rivière

 

P

HISTLEWYNN, ÎLES

                           Del-Hwenn le Briseur d’écumes

 

 

Capitale: Yll-Daukst(pop. 6 700)

Population: 84 000

Demi-humains: aucun

Humanoïdes: aucun

Ressources:

 

            Au large des côtes de la Tryslande, dans le Grand Océan,

 

Q

UEON,       PRINCIPAUTÉ DE

                           prince

 

 

Capitale: Galmanina (pop. 5 900)

Population: 69 000

Demi-humains: peu

Humanoïdes: peu (

Ressources:

 

            La péninsule qui sépare la Grande mer de Tural-Kmur et l’Océan

 

R

ABÃNHà           SULTANAT DE

                          

 

 

Population: 889 000

Capitale: Al-Ahwar (pop. 48 000)

Cités: Xartan (pop. 34 000) Az-Ajhir (pop 39 000) Mosala (pop 26 200) Zyrban (20 000)

Demi-humains: peu (nains, surtout dans les Forges-Rondes et Cimdad)

Humanoïdes: peu (quelques gobelins dans Cimdad)

Ressources: Dattes, café, gypse

 

            Un des plus grands pays de GarThanir et une des nations les plus puissantes, grâce aux fortifications exemplaires, à une cavalerie incorruptible et une tradition séculaire alliant science et magie, le sultanat de Rabanha est une des

fuhsmi (infanterie)

 

R

HENONNA         ARCHIPEL DE

                          

 

 

Capitale: Çarajina (pop. 3 700)

Population: 48 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Long chapelet d’îles et de récifs qui a été colonisé par les queoniens

 

R

OYAUMES OBSCURS

 

 

 

Capitale: Khubad-Hr (si elle existe encore)

Population: 192 000+

Demi-humains: aucun

Humanoïdes: beaucoup (mélanorcs 80 000, gobelins 55 000)

Ressources: ?

 

            Jusqu’à tout récemment territoire gouverné par le Seigneur Sombre, Steeriak, valet de Xaran, cette partie stérile et peu connue du Continent est appelée ainsi à cause des multiples volcans en activité qui crachent leur cendres et cachent la lumière du soleil presque à l’année longue.

 

R

OYAUMES SEPTENTRIONAUX

 

 

 

ANED

Capitale: Durkios (pop. 14 900)

Population: 140 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Délimité par la rivière Zuûn,

 

ENISIR

Capitale: Ish-Nif  (pop. 9 800)

Population: 132 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Le

 

HURASSIS

Capitale: Sinistyn (pop. 6 200)

Population: 93 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Finistère de l’Empire d’Atyrie

 

S

ALEPIERRE,      POINGFERME

                           L’Atakhan Gilsher Brgonogu, Pierre Angulaire du Poingferme, Centre des                                          Quatre cantons, porteur du Sceptre de Terreur

 

Capitale: Poingferme (pop. 10 000+)

Cités: Murdroit (3 500) Fièretourre (5 600)

Population: 85 000

Demi-humains: peu (nains?)

Humanoïdes: beuacoup (oroks 9 000; ogres 5 000; gobelins 3 000)

Ressources:

 

            Le climat rigoureux (froid et humide) a probablement forgé le mauvais caractère en général et la façon de vivre des habitants des Quatre cantons de Salepierre (Murdroit, Pavois, Fièretourre et Poingferme). Situés entre deux courtes chaînes de montagnes très élevées, les cantons se resserrent autour du littoral de la baie des Phytes, bloquant toute invasion venant du nord (l’Argöarie) ou du sud (les redoutables bandits faucheurs-de-plaine des Bords-de-Lande).

            Lorsque la Rengérovie se divisa durant le deuxième millénaire, la faiblesse de Kadricorne

 

S

AMARKINIE

                           Le

 

 

Capitale: Tus Leh (pop. 2 300)

Population: 41 000

Demi-humains: peu (nains des montagnes 2 000+)

Humanoïdes: peu (quelques tribus de mélanogres)

Ressources: soie,

 

            Dans les brumes du plateau de Janhu,

 

S

CHMEZENLED            PRÉLAT DE

 

 

 

Capitale: Vakak Lar (pop. 5 500)

Population: 88 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

         Sis entre les collines de Piquebord et délimité par les affluents du Migdran,

 

T

RYSLANDE

 

 

 

Capitale: Fröle (pop. 5 500)

Population:

Demi-humains: peu

Humanoïdes: beaucoup

Ressources:

 

           

 

 

T

YMROS,             ISLE

                          

 

 

Capitale: ?

Population: 30 000 (?)

Demi-humains: inconnu

Humanoïdes: possible

Ressources: (?)

 

            Territoire qui servait de gigantesque prison pour les criminels et esclaves atyriaques

 

U

RLECOMBE        ARCHIDUCHÉ DE

                                   l’archiduc

 

 

Capitale: Pfilbourg

Population:

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

            Jouissant d’une position peu enviable,

 

U

YHD-OROK LLOG (TERRE DES LEUCORCS)

                           Xagarg de tous les leucorcs, Thirgru

 

 

Capitale: ?

Population: 20 000

Demi-humains: aucun

Humanoïdes: beaucoup (oroks 18 000, gobelins 2 000)

Ressources:

 

            Ce territoire est toujours occupé par les hordes de Kharkaas

 

V

AL-DE-TERRIÈRE

                                   comte des vallons merveilleux, Odil Fribble (G 6/ V 15)

 

 

Capitale: Highden (pop. 7 100)

Population: 63 000

Demi-humains: beaucoup (hafelins 60 000)

Humanoïdes: aucun

Ressources:

 

            À l’abri des grands chambardements, les trois comtés, Aerdrin, Longuerive et Perdbois ont pu développer une économie agraire, et la sagacité et la discrétion des principaux habitants, les hafelins, ont permi à la région comprise entre la rivière Longue et les Puys Aerdrin de connaître une certaine prospérité, qui a connu quelques déroutes pendant les Guerres Sombres (les pays de Daguemorte et de Grax y étant sûrement pour quelque chose)

 

 

V

ILDGGHEM        GRAND DUCHÉ DE

                           Sigurd, Grand Duc des Nordmiriens de l’Ouest et pourfendeur de Dragons

 

 

Capitale: Surdanhem (pop. 7 640)

Population: 30 000

Demi-humains: peu

Humanoïdes: quelques-uns

Ressources: Textiles

 

            Sur les abords de la mer de Tobrus, se sont installés des Nordmiriens, les Tryslandais (du nom de cette région).

 

 

W

ARZARATH       

                           Aucun Leader connu

 

 

Capitale: Sitkarlak

Population:

Demi-humains:

Humanoïdes: Beaucoup (hobgobelins 67 000; gobelins 9 000)

Ressources:

 

            Petit protectorat

        

 

X

HÛJ            MAGIOCRATIE DE

                           Hiérarchimage et Tête du Conseil de l’Ordre de Kûmitan, ultime défendeur de                         la Bannière du Sablier, sa plénipotence Shaz-Zam, le Vogueur Astral

 

 

Capitale: Icarÿs (pop 70 000+)

Population: 510 000

Cités: Ikswodas (14 000) Erlir (pop. 4 000)

Demi-humains: certains (elfes 10 000?)

Humanoïdes: dubitatif (mélanogres)

Ressources:

 

            Complètement isolée, la nation des Sâa a ses origines profondément enracinées dans le passé du Monde Connu. En effet, aucune autre race n’est plus complexe et si unique et les sâa sont eux-mêmes incertains quant à la génèse de leur gens. Leur territoire est divisé en sept magistrats gouvernés par un magistère chacun (habituellement des sorciers de haut renom) qui forment, unis, l’Heptade de l’Ordre Thaumaturgique de Kûmitan, sous la Bannière du Sablier. Ce même ordre comptait autrefois des dizaines d’adeptes, et comptait les douzes Archimages dans un grand conseil qui, durant des siècles, fléchissait la courbe du destin par ses délibérations à Icarÿs, la Cité Aérienne.

            La première légende veut que lorsque les cristaux d’Éther furnet dispersés et que Ranparthal disparut avec son secret (à la grande colère de Xaran) les sept mages survivants (puisque les maîtres des Quatre éléments avaient trépassé) s’installèrent en nettoyant le mal qui s’était incrusté et ruinant les plans des chefs des Royaumes Obscurs pour cette partie du Monde une fois pour toutes. Les sept grandes races du monde humain furent mélangées pour créer la gens de Sâa.

            Une autre légende fait état de l’existence des sâa avant toute incursion étrangère, gouvernés par les Arrani, les Prêtres-Sorciers, ceux-là même qui avaient été éduqués par les péri (les elfes fées). Lors des grandes migrations, les premiers nomades qui fuyaient la menace de Xaran et de ses sbires arrivèrent des plateaux et des montagnes du centre. Si les Arrani furent réticents au début, la renonciation à leurs anciennes croyances par les nouveaux arrivants et leur totale soumission à la volonté des Prêtres-Sorciers en échange de leur vie, permit à une terre fertile de fleurir comme jamais on n’avait vu, surtout en ces temps sombres. Ils oublièrent leurs ancètres et s’unir sous la Bannière du Sablier, charmés par le phlegme du plus grand des thaumaturges, Kûmitan.

            Peu importe laquelle de ces légendes est vraie. Xhûj est un pays riche culturellement et monétairement. Bien que gouverné par des hommes, il est défendu par des femmes. La milice est entièrement féminine, sauf la garde du Hiérarchimage, composée d’hommes émasculés (les gynandres sanctifiés). Le simple mercenaire n’est pas confiné à la défense de son pays et échappe donc à la cérémonie excisoire. Un service dans l’armée ou sous la Bannière du Sablier l’oblige à entrer dans la Caste des Gynandres et donc donc se soumettre à la cérémonie. Les femmes reçoivent l’onguent de bravoure et doivent offrir une partie de leur chevelure pour entrer au service de leur pays. Les autres deviennent augures ou vouent un culte à Fôltlân. Les terres ont été divisées en sept contrées, relevant chacune d’un mage de l’Ordre Thaumaturgique : le Val d’Oht (les Terres Magiques) est dirigé par le seul non-humain de l’Heptade, une péri. Erlir est sous la régence du prélat. Le magistrat de Fangwaith et d’Ulcadwor, le dominion de Narce, et enfin les cités-État de Kisgar et Ikswodas, gouvernées par Dereuntkis le Chasseur de Démons et Mozamba l’Élémentaliste.

                 

Y

ANDAR              ROYAUME ARBORICOLE DE

                                   Sa resplendissance stellée, reine de toutes les races elfiques, Alphidie (G 7/ E 11)

 

 

Capitale: Tæva-Tüvi (pop 7 800)

Population: 66 000

Demi-humains: beaucoup (elfes-hauts 48 000, elfes sylvains 14 000)

Humanoïdes: dubitatif

Ressources:

        

Y

SENTRAD         

                                   Le Bey

 

 

Capitale: Jolust (pop. 19 500)

Population: 54 000

Demi-humains:

Humanoïdes:

Ressources:

 

Aux anciennes finistères de l’Empire d’Atyrie

 

Z

SUNDRA    

 

 

 

Capitale: aucune

Population: inconnue

Demi-humains: dubitatif

Huamnoïdes: incertain

Ressources: inconnues