Jeux avec matériel facile à trouver

Passer la carotte (matériel : carotte ou règle ou ballon ou orange)
Le jeu de Kim (matériel : env. 20 objets divers)
     Variantes : Association  |  Cherche des yeux  |  L'objet camouflé
Nombres en bon ordre (matériel : 24 morceaux de carton)
Contrebandiers et douaniers (matériel : paquet de cure-dents)
Maman-animal chasseresse (matériel : sac de cacahuètes)
Les taupes (matériel : un objet quelconque)
C'est ma maison (matériel : craie)
Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir (matériel : une pince à linge par joueur)
Hockey pop-sicle (matériel : bâtons de popsicle, balle de ping-pong, 1 but par équipe)
Attrappe le cylindre (matériel : 3 cylindres de carton)
L'assiette volante (matériel : une assiette de carton par équipe, craie)
Pyramide (matériel : env. 10 objets empilables, ex. verres à café)
Les chasseurs de lièvres (matériel : 3 sifflets)
Créer des animaux (matériel de bricolage : colle, papier construction, etc.)
Empile les allumettes (matériel : 1 bouteille, 6 allumettes de sécurité par joueur)
Reste dans le bon chemin (matériel : craie)
"Kick la can" (matériel : 1 boîte de conserve)  |  Variante
Réveille-toi! (matériel : 1 réveil-matin mécanique)
La collation (matériel : 1 petit gâteau, gants, couteau, fourchette, papier journal et ruban gommé)
Éteindre la chandelle (matériel : 1 chandelle)
Change de chapeau (matériel : 1 chapeau par joueur)
Le trésor des contrebandiers (matériel : env. 20 objets divers)
Le cercle empoisonné (matériel : craie)
Le plus gros morceau (matériel : papier journal)
Trois sous dans la fontaine (matériel : 7 petites pierres ou autres objets divers)
Les objets insolites (matériel : beaucoup de petits objets usuels)
La pièce qui court (matériel : une pièce de monnais par sizaine)
La bûche (ou la quille) empoisonnée (matériel : une bûche ou une quille)
Le mannequin (matériel : plusieurs morceaux de vêtements)
La bataille des fourmis



Passer la carotte

matériel : carotte ou règle ou ballon

Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur met la carotte (ou la règle ou le ballon) entre ses genoux et doit le passer entre les genoux du joueur suivant sans l'échapper. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est au tour de celui qui a l'objet de le passer au suivant.

Variante : passe l'orange

Le premier joueur coince une orange entre son menton et sa poitrine ou entre son épaule et sa tête et doit la passer au suivant qui la coince lui aussi dans son cou, devant ou de côté, selon ce qu'il trouve le plus pratique!

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Kim

matériel : de 10 à 20 petits objets divers

Il y a plusieurs façons de jouer au jeu de Kim :

Façon 1 : Les petits objets sont mis dans un sac. Le joueur a les yeux bandés et met sa main dans le sac. Il saisit un objet  et doit deviner de quel objet il s'agit seulement en le touchant. Il  le dit en chuchotant  à l'oreille de la personne qui tient le sac afin que les autres joueurs ne sachent pas quels objets sont dans le sac. On peut accorder un point par objet correctement deviné et la sizaine avec le plus de points gagne.

Façon 2 : Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu et on en enlève un. On ôte le foulard et le premier joueur qui nomme l'objet manquant marque un point pour sa sizaine. On peut varier en enlevant plusieurs objets.

Façon 3 : matériel supplémentaire : un papier et un crayon par sizaine. Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu. On accorde ensuite 2-3 minutes pour que chaque sizaine écrive la liste des objets sur un papier. La sizaine qui a le plus d'objets corrects gagne.

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Association

Matériel : Une douzaine de petits objets, papier et crayons.

Déroulement :  Il y a trois versions de ce jeu.
1- Le maître du jeu expose les objets à la vue des joueurs et mentionne un objet qui est associé à l'un de ceux qui sont exposés. Par exemple il mentionne "lettre" s'il y a un timbre. Les joueurs dessinent alors un timbre sur leur papier.
2 - Même procédure que pour le point un sauf que les objets sont cachés après quelques minutes d'observation.
3 - Même procédure que pour le point un mais cette fois le maître du jeu mentionne une action en relation avec les objets.  Par exemple il mentionne "ouvrir" s'il y a une clef.  Les joueurs dessinent une clef sur leur papier

Cherche des yeux

matériel : une vingtaine de petits objets divers

Déroulement : on montre aux joueurs les objets. Puis ils doivent bien se fermer les yeux pendant que les animateurs vont disperser ces objets dans la salle. Ils doivent rester visibles au moins partiellement. Quand tous les objets sont placés, les joueurs peuvent ouvrir les yeux, et doivent les chercher des yeux sans bouger. Ils peuvent seulement pivoter sur eux-mêmes. Quand ils en voient un, ils lèvent la main, nomme l'objet et marque ainsi un point pour sa sizaine.

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variante : L'objet camouflé

Matériel : Un petit objet.

Déroulement : Demander aux joueurs de sortir de la salle de jeu.  Prendre un petit objet tel que : un trombone, une pièce de monnaie, un petit anneau, etc et le placer dans un endroit où il est parfaitement visible mais où il ne peut facilement être remarqué.  Faire entrer les joueurs et leur demander de trouver l'objet.  Quand un joueur a trouvé l'objet il va s'asseoir sans indiquer où il est camouflé.  Après un certain temps, demander à ceux qui ont trouvé l'objet d'indiquer dans quelle direction il est afin de s'assurer qu'ils l'ont bien vu. Un objet difficile à trouver est un morceau de pellicule plastique (genre Saran wrap) que l'on colle sur une fenêtre.

Nombres en bon ordre

matériel : 24 morceaux de carton de 15 X 15 cm

Préparation : On écrit le chiffre 1 sur 4 des cartons, le chiffre 2 sur quatre autres, le chiffre 3 sur quatre autres, etc., jusqu'au chiffre 6 sur les quatre derniers. On prépare aussi sur une feuille une série de nombres formés avec les chiffres de 1 à 6 ( il peut en manquer) par exemple, 542361, 164, 235461,  5236, etc... On donne une série de chiffres de 1 à 6 à chaque sizaine qui se les partagent comme elles veulent, en autant que chaque personne ait au moins un carton. Le meneur de jeu dit alors un nombre qui peut contenir ou non les 6 chiffres, et la sizaine qui se place le plus rapidement dans le bon ordre marque le point. Ce sont les joueurs qui se déplacent, et non juste les cartons. Si un joueur a un carton avec un chiffre qui n'est pas dans le nombre, il doit se mettre en retrait de ceux qui forment le nombre.

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Contrebandiers et douaniers

matériel : paquet de cure-dents

Déroulement : Les jeunes sont divisés en 2 groupes : les contrebandiers et les douaniers. On donne 10 cure-dents à chaque contrebandier, qui doivent les cacher sur eux de façon à ce que les cure-dents soient partiellement visibles. Les contrebandiers sont placés en file et les douaniers défilent lentement devant eux et prennent les cure-dents qu'ils voient. Le douanier gagnant est celui qui a le plus de cure-dents.

Maman-animal chasseresse

matériel : cacahuètes

Déroulement : Cahque sizaine choisit un animal et désigne une personne qui sera la maman. On éparpille à terre un sac de cacahuètes. Seule la maman peut ramasser les cacahuètes. Les bébés doivent faire leur cri pour dire à leur maman les endroits où sont les cacahuètes.

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Les taupes

Matériel : un objet quelconque, foulards.

Déroulement : on délimite une aire de jeu. Les jeunes ont les yeux bandés et se promènent à quatre pattes en tâtonnant pour trouver l'objet. Trois ou quatre joueurs restent en dehors de l'aire de jeu pour remettre les taupes à l'intérieur des limites.

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C'est ma maison (variante de la cruche et du lapin dans son trou)

matériel : de la craie.

Déroulement : Dessiner sur l'asphalte des cercle en nombre égal à celui des joueurs moins deux. Ce sont les maisons.  Les joueurs prennent place dans leur maisons (cercles).  Des deux joueurs qui n'ont pas de maison, un est le riche et l'autre le policier. Le riche se promène parmi les maisons et dit  à son propriétaire : " C'est ma maison ", le propriétaire doit lui laisser sa maison, il devient alors le riche et part à la recherche d'une nouvelle maison.  Pendant ce temps le policier essaie d'attraper le riche qui se promène en achetant des maisons, lorsqu'il réussit, les rôles sont inversés.

Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir

matériel : une pince à linge par joueur

Déroulement : Ce jeu se joue pendant une autre activité, par exemple pendant un repas. Chaque joueur met à son col une pince à linge. Si au cours de la conversation, il dit un des mots : oui, non, blanc ou noir, le premier joueur qui l'entend dire ce mot lui prend sa pince à linge et la met à son col. Le gagnant est celui qui accumule le plus de pinces à linges. On peut aussi se limiter seulement aux mots oui et non.

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Hockey pop-sicle

Matériel : Par équipe : un but de hockey ou quelque chose servant de but, une balle de ping pong, par joueur un bâton de pop sicle.

Déroulement : Diviser le groupe en deux équipes et placer les buts à un bout de la salle. Les équipes sont à environ 6 pieds des buts.  Le premier membre de chaque équipe se place à genoux et sur les mains avec le bâton dans sa bouche.  Il essaie de lancer la balle dans le but, lorsqu'il réussi til touche au membre suivant de son équipe, qui essaie à son tour.  La première équipe dont tous les membres ont compté un but gagne.

Attrape le cylindre

Matériel : Trois cylindres de carton (du genre de ceux qui sont au centre des rouleaux de papier, craie).

Déroulement : Tracer à la craie un cercle à chaque bout de l'aire de jeu : ils seront les buts, placer les cylindres de carton au centre.  Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et sont placés à chaque extrémité de l'aire de jeu.  Les joueurs sont numérotés en ordre inverse.  Le maître de jeu crie un numéro, les joueurs de chaque équipe qui portent ce numéro courent au centre et attrapent un des cylindres de carton et le ramène dans leur but.  Ils repartent aussitôt pour revenir au centre pour attraper le cylindre restant, celui qui réussit à le ramener dans son but marque un point pour son équipe.

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L'assiette volante

Matériel : Une assiette de carton par équipe, craie.

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six. Tracer un petit cercle par équipe au centre de la salle de jeu. Les équipes se placent en ligne à un bout de la salle.  Au signal, le premier de chaque équipe prend l'assiette, se dirige au centre de la salle, lance l'assiette dans le cercle, va toucher le mur opposé, revient au centre, prend l'assiette dans le cercle, retourne à son équipe, remet l'assiette au joueur suivant.  Si un joueur manque le cercle, il doit relancer l'assiette jusqu'à ce qu'il réussisse.  La première équipe à terminer gagne.

Pyramide

Matériel : Verres à café ou tout autres objets pouvant être empilés, une petite table par équipe.

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six.  Placer les verres sur les tables à un bout de la salle. Les équipes sont à l'autre bout de la salle.  Au signal le premier joueur de chaque équipe se rend à la table, il commence la pyramide en plaçant un verre debout, il revient à son équipe et touche le joueur suivant.  Les joueurs suivants continuent la construction de la pyramide.  Si un joueur fait tomber la pyramide il doit la recommencer.  La première équipe à terminer gagne.  Augmenter le nombre de joueurs par équipe présentera une plus grande difficulté.

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Les chasseurs de lièvres

Matériel : Trois sifflets, un terrain boisé.

Déroulement : Trois joueurs sont désignés pour être les lièvres, ils ont des sifflets. Les lièvres se dispersent dans le boisé et toutes les 30 secondes ils soufflent dans leur sifflet.  Les autres joueurs essaient de les trouver et de les capturer en les touchant ou en donnant leur nom lorsqu'ils les aperçoivent. Le chasseur et le lièvre qui a été repéré changent de rôle,mais le nouveau chasseur ne peut attrapper le nouveau lièvre...  Les lièvres sont toujours en déplacement, ils peuvent éviter d'être repérés en écoutant pour déterminer où sont les chasseurs.

Créer des animaux

Matériel : Ciseaux, papier de construction de différentes couleurs, colle pour chaque équipe.

Déroulement : Diviser le groupe en petites équipes et leur donner l'équipement. Dans un temps défini, de 15 minutes ou plus, les équipes doivent créer une nouvelle espèce d'animal et la construire avec le papier.  Elles doivent décider d'un nom pour leur création, de son mode de vie, de l'environnement où elle vit, etc.  Quand le temps est écoulé un porte-parole de chaque équipe vient présenter la création de son équipe.

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Empile les allumettes.

Matériel : Une petite bouteille du genre de celle qui servent à placer les médicaments, six allumettes de sécurité par joueur.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et la bouteille est placée au centre. À tour de rôle les joueurs viennent placer une allumette sur la bouteille ou sur les allumettes qui y sont déjà.  Si un joueur fait tomber une ou des allumettes en plaçant la sienne il doit retourner à sa place avec toutes les allumettes tombées.  Le premier joueur qui a placé toutes ses allumettes gagne.

Reste dans le bon chemin

Matériel : Craie.

Déroulement : Un chemin étroit avec des tournants à angle droit et des passages à niveau est tracé sur le plancher. Les joueurs à tour de rôle étudient le trajet. Ils ont ensuite les yeux bandés et essaient de parcourir le plus long trajet sans toucher les côtés du chemin, en prenant les tournants et en sautant au-dessus de passage à niveau.  Quand un joueur commet une erreur son nom est écrit sur le plancher à cet endroit.

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Frappe la boîte ( Kick la can)

Matériel : Une boîte de conserve vide, un terrain boisé.

Déroulement :  Un joueur est désigné comme gardien de la boîte.  La boîte est placée dans un cercle de 60 centimètres de diamètre.  Les autres joueurs se tiennent autour de la boîte et soudainement un des joueurs frappe la boîte pour la sortir du cercle.  Tous les joueurs courent se cacher sauf le gardien qui s'empresse de remettre la boîte en place. Alors le gardien se met à la recherche des joueurs cachés, lorsqu'il en voit un il dit son nom et les deux courent vers la boîte.  Si le gardien est le premier à frapper la boîte le joueur est prisonnier, si le joueur frappe la boîte le premier il est libre et retourne se cacher.  Le prisonnier demeure près de la boîte et lorsque le gardien s'éloigne il crie :"Au secours".  Quiconque est caché peut, sans être vu par le gardien, courir ver la boîte, la frapper, libérer le prisonnier et les deux peuvent retourner se cacher.  Les prisonniers doivent être libérés dans l'ordre de leur capture.  Seulement le gardien peut remettre la boîte dans le cercle.  La boîte peut être frappée seulement quand elle est dans le cercle.  Le gardien doit aller à la recherche des joueurs cachés, il ne doit pas rester près du cercle.

Variante :

Chaque jeune a un numéro différent collé dans le dos. Les enfants se promènent dans un terrain délimité à l'avance et cherchent des messages. Lorsqu'un jeune a trouvé un message, il va le porter à un endroit convenu. Si un animateur voit un jeune et est capable de lire son numéro, il crie ce numéro. Le jeune pris ainsi s'en va en "prison" tandis que l'adulte qui l'a attrappé prend son message et va le cacher à nouveau. La prison est un autre endroit identifié et un adulte garde la prison. Il y a une boîte de conserve vide près de la prison. Un jeune qui réussit à donner un coup de pied dans la boîte sans se faire toucher par le gardien libère tous les jeunes qui sont en prison. S'il se fait toucher, il devient prisonnier lui aussi. Le jeu se termine losqu'une des 2 conditions suivantes arrive : tous les jeunes sont en prison ou tous les messages ont été rapportés au fort.

Réveille-toi

Matériel : Un réveille matin mécanique.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle, le réveil matin est réglé pour sonner. Les joueurs se passent le réveil matin rapidement pendant qu'il sonne.  Le joueur qui a le réveil matin en main quand il arrête de sonner est éliminé.  Continuer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

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La collation

Matériel : Un couteau, une fourchette, un foulard, des gants, un vieux chapeau, un petit gâteau au chocolat dans une boîte bien enveloppée dans du papier journal, un dé à jouer.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et les objets sauf le dé sont placés au centre.  À tour de rôle les joueurs lancent le dé.  Quand un six est tiré le joueur va au centre, met les vêtements et commence avec le couteau et la fourchette à ouvrir le colis.  Pendant ce temps les autres joueurs continuent à lancer le dé, celui qui lance un six vient au centre, revêt les vêtements et continue l'ouverture du colis.  Lorsque le gâteau au chocolat est complètement développé le joueur qui est au centre le mange.
 

Éteindre la chandelle

Matériel : Une table, une chandelle placée dans une citrouille du genre que l'on utilise à l'Halloween ou dans un récipient ouvert sur le dessus.

Déroulement : Former deux équipes avec les joueurs : ils seront les Fantômes et les Sorcières.  À tour de rôle amener près de la table un fantôme ou une sorcière, lui bander les yeux, lui faire faire trois tours sur lui-même et lui demander d'éteindre la chandelle.  Le joueur peut souffler trois fois et s'il réussit à éteindre la chandelle il marque un point pour son équipe.

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Change de chapeau

Matériel : Un chapeau par joueur.

Déroulement : Les joueurs forment un cercle et portent un chapeau.  Le maître du jeu leur demande de placer leur bras gauche derrière leur dos et dit : "Changez de chapeaux". Les joueurs, avec leur main droite, prennent le chapeau sur la tête de leur voisin de droite et le mettent sur leur tête.  Répéter le mouvement  jusqu'à ce que la manoeuvre devienne automatique. Changer alors de procédure en demandant aux joueurs d'utiliser leur main gauche ou de prendre leur chapeau pour le mettre sur la tête de leur voisin.

Le trésor des contrebandiers

Matériel : Petits objets pour représenter la marchandise, un terrain boisé.

Déroulement : Séparer les joueurs en trois équipes : Les contrebandiers, les colporteurs et les policiers.  Les contrebandiers essaient de donner leur marchandise aux colporteurs pour qu'ils la vendent, les policiers essaient de les empêcher.  Les contrebandiers et les colporteurs sont distancés d'environ 500 mètres et les policiers sont au centre entre les deux groupes.  Au signal les contrebandiers et les colporteurs font route l'un vers l'autre pour échanger la marchandise, la police essaie de les empêcher.  Lorsqu'un contrebandier ou un colporteur est pris avec de la marchandise il doit la donner à la police mais il peut continuer à jouer.  Les colporteurs peuvent transporter leurs marchandises dans un lieu sûr sinon ils risquent d'être pris avec plusieurs marchandises en leur possession.  Les contrebandiers peuvent retourner à leur base pour chercher d'autre marchandise.  À la fin du jeu, compter les marchandises en possession des contrebandiers et des policiers pour déterminer le gagnant.  Les marchandises en possession des colporteurs ne comptent pas.

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Le cercle empoisonné

Matériel : craie.

Déroulement : Dessiner à la craie un cercle d'environ 3 mètres sur le sol (la circonférence peut varier selon le nombre de joueurs).  Les joueurs sont en cercle, ils se tiennent par la main et commencent à tourner autour du cercle.  Le but du jeu est de forcer les autres joueurs à toucher le cercle empoisonné sans le toucher soi-même.  Les joueurs qui touchent le cercle sont éliminés.  Le jeu continue jusqu'à ce qu'il soit impossible pour les joueurs de tourner sans toucher au cercle empoisonné.

Le plus gros morceau

Matériel : Feuilles de papier journal.

Déroulement : Les joueurs courent autour de la salle et une feuille de papier journal est placée au milieu de celle-ci.  Au signal du maître de jeu, ils foncent sur la feuille de papier et essaient d'en ramener le plus gros morceau possible.

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Trois sous dans la fontaine

Matériel : Sept petites pierres ou autres objets.

Déroulement : Séparer les joueurs en quatre équipes égales et numéroter les joueurs de chaque équipe de un à xxx. Chaque équipe est dans un coin de l'aire de jeu.  Un carré est tracé devant chaque équipe.  Les sept pierres sont placées au centre de l'aire de jeu.  Le maître du jeu crie un numéro, tous les joueurs qui portent ce numéro courent au centre de l'aire de jeu et ramènent une pierre dans leur carré, ils ne doivent pas la lancer.  Alors, ils retournent chercher une autre pierre, ils peuvent aussi prendre une pierre dans le carré d'une autre équipe. La première équipe qui a trois pierres dans son carré marque un point et elles ne peuvent plus être volées par les autres équipes. On remet toutes les pierres au centre et le jeu recommence avec un nouveau numéro.

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Les objets insolites

Ce jeu se prépare à l'avance. Chaque participant doit apporter quelques objets en sachant seulement que cela sera nécessaire pour un jeu. Chaque indice doit être écrit sur un billet. Les objets doivent être assemblés au centre du cercle formé par les participants. Chaque participant pige au hasard un billet et doit identifier l'objet correspondant. Il est possible d'associer ce jeu à de petites récompenses lorsqu'un objet est identifié. Possibilité de le jouer en équipe.
 
Indices pour reconnaître les objets sur les billets  OBJETS
 Appel au secours S.O.S.
Je mange un oeuf au ... Miroir
Cri de douleur Ail
Prix à payer pour un délit Amande
Ce dessert a fait la réputation du McDonald Chausson
Une fois par mois Règle
On l'appelle souvent OVNI Soucoupe
Nom de famille de Fred Cailloux
Je fais partie de la famille des conifères Pain
Il guide les navires durant la nuit  Fard
Couleur des cheveux Roue
Mon fruit est le gland Chaîne
Dans la vie, il y a des hauts et des... Bas
Ce que font les peintres Peigne
Sert à fabriquer des chapeaux Paille
Elle boit beaucoup Éponge
Magnifique village près de Rimouski Bic
On devient rouge en sa présence Soleil
À déconseiller avant de prendre son auto Brosse
La femelle du canard Boîte de conserve (Can) ou canne de Noël
Petit insecte Punaise
Se produit aux heures de pointe Bouchon
Instrument de musique Trombone
Harrisson Ford en a plus qu'un à son actif Film
Au baseball, coup frappé très haut Chandelle
Contraire de la vertu Vis
Sert de siège au cavalier Sel
On le fête en même temps que la Reine Dollar
En bas de zéro Gel
Elle tombe à l'automne Feuilles
Équivalent de 16 onces Livre
À la radio, l'animateur doit savoir maîtriser son ... Timbre
La plupart des adolescents en  sont victime Boutons
Dans la soirée, c'est le moment tant attendu Clou
Qui est difficile à trouver Colle
Un mille marin Noeud
Petit biscuit à la noix de coco Macaron
En français, ce mot veut dire quoi ? Ouate
Auto toujours brisée Citron
On se retrouve ainsi lorsqu'on consomme trop d'alcool Sou
À la pêche, sans moi ça ne mord pas Verre
Ce que font les gens qui attendent leur tour ou
On dit souvent que la vie ne tient qu'à moi
Fil
Qui n'est pas beau Lait
Elle guide les voyageurs Carte
Je suis une consonne
On y danse Balle
Cela me va comme un ... Gant
Liche plusieurs fois Relish
Vérifie en anglais Chèque
Les malfaiteurs s'y retrouvent Tôle
Race de chien Boxer
Agrume vert Lime (à ongles)
Ce que fait une personne atteinte de strabisme Louche
Elles apparaissent lorsqu'on travaille trop manuellement Ampoule
Elle sert à effacer  Gomme
Ce que l'on crie à une équipe perdante Chou (à cadeau)
Tous les chemins mènent à ...  Rhum
C'est un stupéfiant Coke
Qui est vu à nouveau Revue
Je suis une voyelle Eau
Quelqu'un qui est sincère Franc
Lorsque ma porte d'auto est brisée, il y a une ...  Puck
Ensemble d'instrument à percussion
(ou sert à cuisiner)
Batterie
Le soleil peut causer le cancer de celle-ci Pot
En France,  chanson à succès Tube

Objets supplémentaires pour mettre un peu plus de piquant, afin que les derniers ne soient pas trop faciles :

Allumette, attache, compas, lunette, élastique

Nouvelle série d'objets )
 
Indices pour reconnaître les objets sur les billets OBJETS
Fausse rumeur Canard (jouet ou bouilloire)
On me donne à ceux qui souffrent d'anémie Fer
Instrument protecteur des sportifs Coquille (d'oeufs)
J'ai précédé Jean Doré Drapeau
Patois de Rose-Anna dans Séraphin Chocolat
J'indique la tonalité d'une gamme Clé
Chef cuisinier Cordon de couleur bleue
Ecchymose Bleu (de méthylène)
Colis Paquet (de cigarettes)
Cuit deux fois Bis-cuit
Très bon petit carré Date (calendrier)
On me porte aux oreilles  Boucle (en ruban)
Vous devez tenir compte de mois si vous changez de continent Fuseau (à dentelle)
Drogue Hache (décor de bûche de Noël)
Serrer la main de quelqu'un  Poignée (de cuisine)
Histoire appréciée des enfants Compte (facture)
Toiture Couverture (de bébé)
Virage très serré Épingle
Très utile pour un navire Quille
Une couleur Orange
Quelquefois, on n'est pas dedans Assiette
L'atout de l'amour Coeur
Lorsqu'il nous fait, on le met Chapeau
Prénom Pierre
Malin et laid comme un... Singe (jouet)
Démangeaison Pique (carte à jouer)
Plein de peinture ou autres liquides Galon (à mesurer)
Toutes les aiguilles en ont Chat (jouet)
Les oiseaux en ont  Plume (pour écrire)
Glande mammaire Saint (image)
Très utilisée en pâtisserie Crème (à main)
Étale au grand jour Montre
Méprisable et lâche Ville (photo ou image)
Bénéfice Recette
De la compétence de, de son... Ressort
Majuscule Capitale (photo d'Ottawa, par exemple)
Utile au dentiste Fraise
Alternative ou endroit indiqué Houx

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La pièce qui court

Matériel : une pièce de monnaie par sizaine

Déroulement : Chaque sizaine est assise en indien en cercle. La pièce de monnaie fait trois fois le tour du cercle : le premier tour : en la donnant paume contre paume; le deuxième tour en la laissant tomber dans la main du voisin sans la toucher; le troisième tour, en la faisant sauter paume vers le haut dans la paume du voisin. Le voisin appuie sa main sur son genou paume vers le haut pour recevoir la pièce. La sizaine gagnante est celle qui a accompli correctement les trois tours le plus rapidement.

La bûche (ou la quille) empoisonnée

Matériel : une bûche ou une quille

Déroulement : Les joueurs sont en cercle et ils se tiennent tous par la main. Au centre du cercle, on place une bûche (ou une quille ou un autre objet du genre). Au signal de départ, les joueurs devront bouger de façon à ce que quelqu'un fasse tomber la bûche. Le joueur qui sera entré en contact avec la bûche sera exclu du cercle et on recommence jusqu'au moment où il reste 2 ou 3 joueurs. Il faut décider d'avance si deux joueurs qui se lâchent sont chassés du cercle ou non.

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Le mannequin

Les joueurs sont répartis en équipe d'environ 5 joueurs. Chaque équipe a un joueur qui est un mannequin. Celui-ci se trouve à un bout de la pièce. Le reste de l'équipe est à l'autre extrémité de  la pièce. Les équipes ont chacune le même nombre de vêtements devant eux. Au signal de départ, un premier joueur de chaque équipe prend un vêtement et court vers le mannequin. Il met le vêtement au mannequin puis retourne vers son équipe et tape dans la main du second joueur. À ce moment, le second peut partir avec le vêtement suivant. Le but est que l'équipe habille le mannequin correctement, avec tous les vêtements présents, le plus rapidement possible. Naturellement le mannequin ne peut pas bouger ni aider l'habilleur.

La bataille de fourmis

But : être la fourmilière qui conservera ses pucerons le plus longtemps.
Note : Les fourmis élèvent des pucerons pour le "lait" qu'ils produisent. Dans ce jeu, deux fourmilières sont en guerre et tentent de détruire le troupeau des voisines en lançant les cailloux aux pucerons.

Matériel : 2 ballons (cailloux géants) et un nombre pair de quilles ou de bouteilles de 2 litres en plastique (pucerons géants)
Équipe : 2 équipes composées d'un même nombre de joueurs (10 à 30 joueurs).
Terrain : un espace de jeu séparé en deux parties égales (les deux fourmilières).

Déroulement :
- chaque équipe reçoit un nombre égal de pucerons qu'elle doit répartir également entre leur fourmilière et celle de l'autre équipe. (pour éviter que tous les pucerons se retrouvent au fond du terrain).
- Les pucerons doivent être à au moins un mètre du bord de la fourmilière parce qu'on ne laisse pas les pucerons prendre froid!

- Ensuite, chaque équipe prend place dans sa fourmilière.
- Les cailloux sont mis en jeu. Il s'agit de faire tomber les pucerons de l'autre équipe tout en protégeant les siens.
- Un joueur qui échappe le ballon (le caillou) est éliminé (comme au ballon chasseur).
- Un joueur qui sort de sa fourmilière (dépasse les limites) est éliminé.
- Un puceron qui tombe, quelle qu'en soit la raison... est laissé à terre.
- Si un ballon sort des limites du jeu, il est redonné à l'équipe la plus proche du point où il est sorti.
- La partie se termine lorsqu'une équipe a fait tomber tous les pucerons de l'autre équipe.



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