Passer la carotte (matériel : carotte
ou règle ou ballon ou orange)
Le jeu de Kim (matériel : env. 20 objets
divers)
Variantes : Association
| Cherche des yeux | L'objet
camouflé
Nombres en bon ordre (matériel : 24 morceaux
de carton)
Contrebandiers et douaniers (matériel
: paquet de cure-dents)
Maman-animal chasseresse (matériel : sac
de cacahuètes)
Les taupes (matériel : un objet quelconque)
C'est ma maison (matériel : craie)
Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir (matériel
: une pince à linge par joueur)
Hockey pop-sicle (matériel : bâtons
de popsicle, balle de ping-pong, 1 but par équipe)
Attrappe le cylindre (matériel : 3 cylindres
de carton)
L'assiette volante (matériel : une assiette
de carton par équipe, craie)
Pyramide (matériel : env. 10 objets
empilables, ex. verres à café)
Les chasseurs de lièvres (matériel
: 3 sifflets)
Créer des animaux (matériel de
bricolage : colle, papier construction, etc.)
Empile les allumettes (matériel :
1 bouteille, 6 allumettes de sécurité par joueur)
Reste dans le bon chemin (matériel : craie)
"Kick la can" (matériel : 1 boîte
de conserve) | Variante
Réveille-toi! (matériel : 1 réveil-matin
mécanique)
La collation (matériel : 1 petit gâteau,
gants, couteau, fourchette, papier journal et ruban gommé)
Éteindre la chandelle (matériel
: 1 chandelle)
Change de chapeau (matériel : 1 chapeau
par joueur)
Le trésor des contrebandiers (matériel
: env. 20 objets divers)
Le cercle empoisonné (matériel
: craie)
Le plus gros morceau (matériel : papier
journal)
Trois sous dans la fontaine (matériel
: 7 petites pierres ou autres objets divers)
Les objets insolites (matériel : beaucoup
de petits objets usuels)
La pièce qui court (matériel : une
pièce de monnais par sizaine)
La bûche (ou la quille) empoisonnée
(matériel : une bûche ou une quille)
Le mannequin (matériel : plusieurs
morceaux de vêtements)
La bataille des fourmis
matériel : carotte ou règle ou ballon
Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur met la carotte (ou la règle ou le ballon) entre ses genoux et doit le passer entre les genoux du joueur suivant sans l'échapper. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est au tour de celui qui a l'objet de le passer au suivant.
Variante : passe l'orange
Le premier joueur coince une orange entre son menton et sa poitrine ou entre son épaule et sa tête et doit la passer au suivant qui la coince lui aussi dans son cou, devant ou de côté, selon ce qu'il trouve le plus pratique!
matériel : de 10 à 20 petits objets divers
Il y a plusieurs façons de jouer au jeu de Kim :
Façon 1 : Les petits objets sont mis dans un sac. Le joueur a les yeux bandés et met sa main dans le sac. Il saisit un objet et doit deviner de quel objet il s'agit seulement en le touchant. Il le dit en chuchotant à l'oreille de la personne qui tient le sac afin que les autres joueurs ne sachent pas quels objets sont dans le sac. On peut accorder un point par objet correctement deviné et la sizaine avec le plus de points gagne.
Façon 2 : Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu et on en enlève un. On ôte le foulard et le premier joueur qui nomme l'objet manquant marque un point pour sa sizaine. On peut varier en enlevant plusieurs objets.
Façon 3 : matériel supplémentaire : un papier et un crayon par sizaine. Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu. On accorde ensuite 2-3 minutes pour que chaque sizaine écrive la liste des objets sur un papier. La sizaine qui a le plus d'objets corrects gagne.
Matériel : Une douzaine de petits objets, papier et crayons.
Déroulement : Il y a trois versions de ce jeu.
1- Le maître du jeu expose les objets à la vue des joueurs
et mentionne un objet qui est associé à l'un de ceux qui
sont exposés. Par exemple il mentionne "lettre" s'il y a un timbre.
Les joueurs dessinent alors un timbre sur leur papier.
2 - Même procédure que pour le point un sauf que les objets
sont cachés après quelques minutes d'observation.
3 - Même procédure que pour le point un mais cette fois
le maître du jeu mentionne une action en relation avec les objets.
Par exemple il mentionne "ouvrir" s'il y a une clef. Les joueurs
dessinent une clef sur leur papier
matériel : une vingtaine de petits objets divers
Déroulement : on montre aux joueurs les objets. Puis ils doivent bien se fermer les yeux pendant que les animateurs vont disperser ces objets dans la salle. Ils doivent rester visibles au moins partiellement. Quand tous les objets sont placés, les joueurs peuvent ouvrir les yeux, et doivent les chercher des yeux sans bouger. Ils peuvent seulement pivoter sur eux-mêmes. Quand ils en voient un, ils lèvent la main, nomme l'objet et marque ainsi un point pour sa sizaine.
Matériel : Un petit objet.
Déroulement : Demander aux joueurs de sortir de la salle de jeu. Prendre un petit objet tel que : un trombone, une pièce de monnaie, un petit anneau, etc et le placer dans un endroit où il est parfaitement visible mais où il ne peut facilement être remarqué. Faire entrer les joueurs et leur demander de trouver l'objet. Quand un joueur a trouvé l'objet il va s'asseoir sans indiquer où il est camouflé. Après un certain temps, demander à ceux qui ont trouvé l'objet d'indiquer dans quelle direction il est afin de s'assurer qu'ils l'ont bien vu. Un objet difficile à trouver est un morceau de pellicule plastique (genre Saran wrap) que l'on colle sur une fenêtre.
matériel : 24 morceaux de carton de 15 X 15 cm
Préparation : On écrit le chiffre 1 sur 4 des cartons, le chiffre 2 sur quatre autres, le chiffre 3 sur quatre autres, etc., jusqu'au chiffre 6 sur les quatre derniers. On prépare aussi sur une feuille une série de nombres formés avec les chiffres de 1 à 6 ( il peut en manquer) par exemple, 542361, 164, 235461, 5236, etc... On donne une série de chiffres de 1 à 6 à chaque sizaine qui se les partagent comme elles veulent, en autant que chaque personne ait au moins un carton. Le meneur de jeu dit alors un nombre qui peut contenir ou non les 6 chiffres, et la sizaine qui se place le plus rapidement dans le bon ordre marque le point. Ce sont les joueurs qui se déplacent, et non juste les cartons. Si un joueur a un carton avec un chiffre qui n'est pas dans le nombre, il doit se mettre en retrait de ceux qui forment le nombre.
matériel : paquet de cure-dents
Déroulement : Les jeunes sont divisés en 2 groupes : les contrebandiers et les douaniers. On donne 10 cure-dents à chaque contrebandier, qui doivent les cacher sur eux de façon à ce que les cure-dents soient partiellement visibles. Les contrebandiers sont placés en file et les douaniers défilent lentement devant eux et prennent les cure-dents qu'ils voient. Le douanier gagnant est celui qui a le plus de cure-dents.
matériel : cacahuètes
Déroulement : Cahque sizaine choisit un animal et désigne une personne qui sera la maman. On éparpille à terre un sac de cacahuètes. Seule la maman peut ramasser les cacahuètes. Les bébés doivent faire leur cri pour dire à leur maman les endroits où sont les cacahuètes.
Matériel : un objet quelconque, foulards.
Déroulement : on délimite une aire de jeu. Les jeunes ont les yeux bandés et se promènent à quatre pattes en tâtonnant pour trouver l'objet. Trois ou quatre joueurs restent en dehors de l'aire de jeu pour remettre les taupes à l'intérieur des limites.
C'est ma maison (variante de la cruche et du lapin dans son trou)
matériel : de la craie.
Déroulement : Dessiner sur l'asphalte des cercle en nombre égal à celui des joueurs moins deux. Ce sont les maisons. Les joueurs prennent place dans leur maisons (cercles). Des deux joueurs qui n'ont pas de maison, un est le riche et l'autre le policier. Le riche se promène parmi les maisons et dit à son propriétaire : " C'est ma maison ", le propriétaire doit lui laisser sa maison, il devient alors le riche et part à la recherche d'une nouvelle maison. Pendant ce temps le policier essaie d'attraper le riche qui se promène en achetant des maisons, lorsqu'il réussit, les rôles sont inversés.
Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir
matériel : une pince à linge par joueur
Déroulement : Ce jeu se joue pendant une autre activité, par exemple pendant un repas. Chaque joueur met à son col une pince à linge. Si au cours de la conversation, il dit un des mots : oui, non, blanc ou noir, le premier joueur qui l'entend dire ce mot lui prend sa pince à linge et la met à son col. Le gagnant est celui qui accumule le plus de pinces à linges. On peut aussi se limiter seulement aux mots oui et non.
Matériel : Par équipe : un but de hockey ou quelque chose servant de but, une balle de ping pong, par joueur un bâton de pop sicle.
Déroulement : Diviser le groupe en deux équipes et placer les buts à un bout de la salle. Les équipes sont à environ 6 pieds des buts. Le premier membre de chaque équipe se place à genoux et sur les mains avec le bâton dans sa bouche. Il essaie de lancer la balle dans le but, lorsqu'il réussi til touche au membre suivant de son équipe, qui essaie à son tour. La première équipe dont tous les membres ont compté un but gagne.
Matériel : Trois cylindres de carton (du genre de ceux qui sont au centre des rouleaux de papier, craie).
Déroulement : Tracer à la craie un cercle à chaque bout de l'aire de jeu : ils seront les buts, placer les cylindres de carton au centre. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et sont placés à chaque extrémité de l'aire de jeu. Les joueurs sont numérotés en ordre inverse. Le maître de jeu crie un numéro, les joueurs de chaque équipe qui portent ce numéro courent au centre et attrapent un des cylindres de carton et le ramène dans leur but. Ils repartent aussitôt pour revenir au centre pour attraper le cylindre restant, celui qui réussit à le ramener dans son but marque un point pour son équipe.
Matériel : Une assiette de carton par équipe, craie.
Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six. Tracer un petit cercle par équipe au centre de la salle de jeu. Les équipes se placent en ligne à un bout de la salle. Au signal, le premier de chaque équipe prend l'assiette, se dirige au centre de la salle, lance l'assiette dans le cercle, va toucher le mur opposé, revient au centre, prend l'assiette dans le cercle, retourne à son équipe, remet l'assiette au joueur suivant. Si un joueur manque le cercle, il doit relancer l'assiette jusqu'à ce qu'il réussisse. La première équipe à terminer gagne.
Matériel : Verres à café ou tout autres objets pouvant être empilés, une petite table par équipe.
Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six. Placer les verres sur les tables à un bout de la salle. Les équipes sont à l'autre bout de la salle. Au signal le premier joueur de chaque équipe se rend à la table, il commence la pyramide en plaçant un verre debout, il revient à son équipe et touche le joueur suivant. Les joueurs suivants continuent la construction de la pyramide. Si un joueur fait tomber la pyramide il doit la recommencer. La première équipe à terminer gagne. Augmenter le nombre de joueurs par équipe présentera une plus grande difficulté.
Matériel : Trois sifflets, un terrain boisé.
Déroulement : Trois joueurs sont désignés pour être les lièvres, ils ont des sifflets. Les lièvres se dispersent dans le boisé et toutes les 30 secondes ils soufflent dans leur sifflet. Les autres joueurs essaient de les trouver et de les capturer en les touchant ou en donnant leur nom lorsqu'ils les aperçoivent. Le chasseur et le lièvre qui a été repéré changent de rôle,mais le nouveau chasseur ne peut attrapper le nouveau lièvre... Les lièvres sont toujours en déplacement, ils peuvent éviter d'être repérés en écoutant pour déterminer où sont les chasseurs.
Matériel : Ciseaux, papier de construction de différentes couleurs, colle pour chaque équipe.
Déroulement : Diviser le groupe en petites équipes et leur donner l'équipement. Dans un temps défini, de 15 minutes ou plus, les équipes doivent créer une nouvelle espèce d'animal et la construire avec le papier. Elles doivent décider d'un nom pour leur création, de son mode de vie, de l'environnement où elle vit, etc. Quand le temps est écoulé un porte-parole de chaque équipe vient présenter la création de son équipe.
Matériel : Une petite bouteille du genre de celle qui servent à placer les médicaments, six allumettes de sécurité par joueur.
Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et la bouteille est placée au centre. À tour de rôle les joueurs viennent placer une allumette sur la bouteille ou sur les allumettes qui y sont déjà. Si un joueur fait tomber une ou des allumettes en plaçant la sienne il doit retourner à sa place avec toutes les allumettes tombées. Le premier joueur qui a placé toutes ses allumettes gagne.
Matériel : Craie.
Déroulement : Un chemin étroit avec des tournants à angle droit et des passages à niveau est tracé sur le plancher. Les joueurs à tour de rôle étudient le trajet. Ils ont ensuite les yeux bandés et essaient de parcourir le plus long trajet sans toucher les côtés du chemin, en prenant les tournants et en sautant au-dessus de passage à niveau. Quand un joueur commet une erreur son nom est écrit sur le plancher à cet endroit.
Frappe la boîte ( Kick la can)
Matériel : Une boîte de conserve vide, un terrain boisé.
Déroulement : Un joueur est désigné comme gardien de la boîte. La boîte est placée dans un cercle de 60 centimètres de diamètre. Les autres joueurs se tiennent autour de la boîte et soudainement un des joueurs frappe la boîte pour la sortir du cercle. Tous les joueurs courent se cacher sauf le gardien qui s'empresse de remettre la boîte en place. Alors le gardien se met à la recherche des joueurs cachés, lorsqu'il en voit un il dit son nom et les deux courent vers la boîte. Si le gardien est le premier à frapper la boîte le joueur est prisonnier, si le joueur frappe la boîte le premier il est libre et retourne se cacher. Le prisonnier demeure près de la boîte et lorsque le gardien s'éloigne il crie :"Au secours". Quiconque est caché peut, sans être vu par le gardien, courir ver la boîte, la frapper, libérer le prisonnier et les deux peuvent retourner se cacher. Les prisonniers doivent être libérés dans l'ordre de leur capture. Seulement le gardien peut remettre la boîte dans le cercle. La boîte peut être frappée seulement quand elle est dans le cercle. Le gardien doit aller à la recherche des joueurs cachés, il ne doit pas rester près du cercle.
Chaque jeune a un numéro différent collé dans le dos. Les enfants se promènent dans un terrain délimité à l'avance et cherchent des messages. Lorsqu'un jeune a trouvé un message, il va le porter à un endroit convenu. Si un animateur voit un jeune et est capable de lire son numéro, il crie ce numéro. Le jeune pris ainsi s'en va en "prison" tandis que l'adulte qui l'a attrappé prend son message et va le cacher à nouveau. La prison est un autre endroit identifié et un adulte garde la prison. Il y a une boîte de conserve vide près de la prison. Un jeune qui réussit à donner un coup de pied dans la boîte sans se faire toucher par le gardien libère tous les jeunes qui sont en prison. S'il se fait toucher, il devient prisonnier lui aussi. Le jeu se termine losqu'une des 2 conditions suivantes arrive : tous les jeunes sont en prison ou tous les messages ont été rapportés au fort.
Matériel : Un réveille matin mécanique.
Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle, le réveil matin est réglé pour sonner. Les joueurs se passent le réveil matin rapidement pendant qu'il sonne. Le joueur qui a le réveil matin en main quand il arrête de sonner est éliminé. Continuer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.
Matériel : Un couteau, une fourchette, un foulard, des gants, un vieux chapeau, un petit gâteau au chocolat dans une boîte bien enveloppée dans du papier journal, un dé à jouer.
Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et les objets
sauf le dé sont placés au centre. À tour de
rôle les joueurs lancent le dé. Quand un six est tiré
le joueur va au centre, met les vêtements et commence avec le couteau
et la fourchette à ouvrir le colis. Pendant ce temps les autres
joueurs continuent à lancer le dé, celui qui lance un six
vient au centre, revêt les vêtements et continue l'ouverture
du colis. Lorsque le gâteau au chocolat est complètement
développé le joueur qui est au centre le mange.
Matériel : Une table, une chandelle placée dans une citrouille du genre que l'on utilise à l'Halloween ou dans un récipient ouvert sur le dessus.
Déroulement : Former deux équipes avec les joueurs : ils seront les Fantômes et les Sorcières. À tour de rôle amener près de la table un fantôme ou une sorcière, lui bander les yeux, lui faire faire trois tours sur lui-même et lui demander d'éteindre la chandelle. Le joueur peut souffler trois fois et s'il réussit à éteindre la chandelle il marque un point pour son équipe.
Matériel : Un chapeau par joueur.
Déroulement : Les joueurs forment un cercle et portent un chapeau. Le maître du jeu leur demande de placer leur bras gauche derrière leur dos et dit : "Changez de chapeaux". Les joueurs, avec leur main droite, prennent le chapeau sur la tête de leur voisin de droite et le mettent sur leur tête. Répéter le mouvement jusqu'à ce que la manoeuvre devienne automatique. Changer alors de procédure en demandant aux joueurs d'utiliser leur main gauche ou de prendre leur chapeau pour le mettre sur la tête de leur voisin.
Matériel : Petits objets pour représenter la marchandise, un terrain boisé.
Déroulement : Séparer les joueurs en trois équipes : Les contrebandiers, les colporteurs et les policiers. Les contrebandiers essaient de donner leur marchandise aux colporteurs pour qu'ils la vendent, les policiers essaient de les empêcher. Les contrebandiers et les colporteurs sont distancés d'environ 500 mètres et les policiers sont au centre entre les deux groupes. Au signal les contrebandiers et les colporteurs font route l'un vers l'autre pour échanger la marchandise, la police essaie de les empêcher. Lorsqu'un contrebandier ou un colporteur est pris avec de la marchandise il doit la donner à la police mais il peut continuer à jouer. Les colporteurs peuvent transporter leurs marchandises dans un lieu sûr sinon ils risquent d'être pris avec plusieurs marchandises en leur possession. Les contrebandiers peuvent retourner à leur base pour chercher d'autre marchandise. À la fin du jeu, compter les marchandises en possession des contrebandiers et des policiers pour déterminer le gagnant. Les marchandises en possession des colporteurs ne comptent pas.
Matériel : craie.
Déroulement : Dessiner à la craie un cercle d'environ 3 mètres sur le sol (la circonférence peut varier selon le nombre de joueurs). Les joueurs sont en cercle, ils se tiennent par la main et commencent à tourner autour du cercle. Le but du jeu est de forcer les autres joueurs à toucher le cercle empoisonné sans le toucher soi-même. Les joueurs qui touchent le cercle sont éliminés. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il soit impossible pour les joueurs de tourner sans toucher au cercle empoisonné.
Matériel : Feuilles de papier journal.
Déroulement : Les joueurs courent autour de la salle et une feuille de papier journal est placée au milieu de celle-ci. Au signal du maître de jeu, ils foncent sur la feuille de papier et essaient d'en ramener le plus gros morceau possible.
Matériel : Sept petites pierres ou autres objets.
Déroulement : Séparer les joueurs en quatre équipes égales et numéroter les joueurs de chaque équipe de un à xxx. Chaque équipe est dans un coin de l'aire de jeu. Un carré est tracé devant chaque équipe. Les sept pierres sont placées au centre de l'aire de jeu. Le maître du jeu crie un numéro, tous les joueurs qui portent ce numéro courent au centre de l'aire de jeu et ramènent une pierre dans leur carré, ils ne doivent pas la lancer. Alors, ils retournent chercher une autre pierre, ils peuvent aussi prendre une pierre dans le carré d'une autre équipe. La première équipe qui a trois pierres dans son carré marque un point et elles ne peuvent plus être volées par les autres équipes. On remet toutes les pierres au centre et le jeu recommence avec un nouveau numéro.
Ce jeu se prépare à l'avance. Chaque participant doit
apporter quelques objets en sachant seulement que cela sera nécessaire
pour un jeu. Chaque indice doit être écrit sur un billet.
Les objets doivent être assemblés au centre du cercle formé
par les participants. Chaque participant pige au hasard un billet et doit
identifier l'objet correspondant. Il est possible d'associer ce jeu à
de petites récompenses lorsqu'un objet est identifié. Possibilité
de le jouer en équipe.
| Indices pour reconnaître les objets sur les billets | OBJETS |
| Appel au secours | S.O.S. |
| Je mange un oeuf au ... | Miroir |
| Cri de douleur | Ail |
| Prix à payer pour un délit | Amande |
| Ce dessert a fait la réputation du McDonald | Chausson |
| Une fois par mois | Règle |
| On l'appelle souvent OVNI | Soucoupe |
| Nom de famille de Fred | Cailloux |
| Je fais partie de la famille des conifères | Pain |
| Il guide les navires durant la nuit | Fard |
| Couleur des cheveux | Roue |
| Mon fruit est le gland | Chaîne |
| Dans la vie, il y a des hauts et des... | Bas |
| Ce que font les peintres | Peigne |
| Sert à fabriquer des chapeaux | Paille |
| Elle boit beaucoup | Éponge |
| Magnifique village près de Rimouski | Bic |
| On devient rouge en sa présence | Soleil |
| À déconseiller avant de prendre son auto | Brosse |
| La femelle du canard | Boîte de conserve (Can) ou canne de Noël |
| Petit insecte | Punaise |
| Se produit aux heures de pointe | Bouchon |
| Instrument de musique | Trombone |
| Harrisson Ford en a plus qu'un à son actif | Film |
| Au baseball, coup frappé très haut | Chandelle |
| Contraire de la vertu | Vis |
| Sert de siège au cavalier | Sel |
| On le fête en même temps que la Reine | Dollar |
| En bas de zéro | Gel |
| Elle tombe à l'automne | Feuilles |
| Équivalent de 16 onces | Livre |
| À la radio, l'animateur doit savoir maîtriser son ... | Timbre |
| La plupart des adolescents en sont victime | Boutons |
| Dans la soirée, c'est le moment tant attendu | Clou |
| Qui est difficile à trouver | Colle |
| Un mille marin | Noeud |
| Petit biscuit à la noix de coco | Macaron |
| En français, ce mot veut dire quoi ? | Ouate |
| Auto toujours brisée | Citron |
| On se retrouve ainsi lorsqu'on consomme trop d'alcool | Sou |
| À la pêche, sans moi ça ne mord pas | Verre |
| Ce que font les gens qui attendent leur tour ou
On dit souvent que la vie ne tient qu'à moi |
Fil |
| Qui n'est pas beau | Lait |
| Elle guide les voyageurs | Carte |
| Je suis une consonne | Dé |
| On y danse | Balle |
| Cela me va comme un ... | Gant |
| Liche plusieurs fois | Relish |
| Vérifie en anglais | Chèque |
| Les malfaiteurs s'y retrouvent | Tôle |
| Race de chien | Boxer |
| Agrume vert | Lime (à ongles) |
| Ce que fait une personne atteinte de strabisme | Louche |
| Elles apparaissent lorsqu'on travaille trop manuellement | Ampoule |
| Elle sert à effacer | Gomme |
| Ce que l'on crie à une équipe perdante | Chou (à cadeau) |
| Tous les chemins mènent à ... | Rhum |
| C'est un stupéfiant | Coke |
| Qui est vu à nouveau | Revue |
| Je suis une voyelle | Eau |
| Quelqu'un qui est sincère | Franc |
| Lorsque ma porte d'auto est brisée, il y a une ... | Puck |
| Ensemble d'instrument à percussion
(ou sert à cuisiner) |
Batterie |
| Le soleil peut causer le cancer de celle-ci | Pot |
| En France, chanson à succès | Tube |
Objets supplémentaires pour mettre un peu plus de piquant, afin que les derniers ne soient pas trop faciles :
Allumette, attache, compas, lunette, élastique
| Indices pour reconnaître les objets sur les billets | OBJETS |
| Fausse rumeur | Canard (jouet ou bouilloire) |
| On me donne à ceux qui souffrent d'anémie | Fer |
| Instrument protecteur des sportifs | Coquille (d'oeufs) |
| J'ai précédé Jean Doré | Drapeau |
| Patois de Rose-Anna dans Séraphin | Chocolat |
| J'indique la tonalité d'une gamme | Clé |
| Chef cuisinier | Cordon de couleur bleue |
| Ecchymose | Bleu (de méthylène) |
| Colis | Paquet (de cigarettes) |
| Cuit deux fois | Bis-cuit |
| Très bon petit carré | Date (calendrier) |
| On me porte aux oreilles | Boucle (en ruban) |
| Vous devez tenir compte de mois si vous changez de continent | Fuseau (à dentelle) |
| Drogue | Hache (décor de bûche de Noël) |
| Serrer la main de quelqu'un | Poignée (de cuisine) |
| Histoire appréciée des enfants | Compte (facture) |
| Toiture | Couverture (de bébé) |
| Virage très serré | Épingle |
| Très utile pour un navire | Quille |
| Une couleur | Orange |
| Quelquefois, on n'est pas dedans | Assiette |
| L'atout de l'amour | Coeur |
| Lorsqu'il nous fait, on le met | Chapeau |
| Prénom | Pierre |
| Malin et laid comme un... | Singe (jouet) |
| Démangeaison | Pique (carte à jouer) |
| Plein de peinture ou autres liquides | Galon (à mesurer) |
| Toutes les aiguilles en ont | Chat (jouet) |
| Les oiseaux en ont | Plume (pour écrire) |
| Glande mammaire | Saint (image) |
| Très utilisée en pâtisserie | Crème (à main) |
| Étale au grand jour | Montre |
| Méprisable et lâche | Ville (photo ou image) |
| Bénéfice | Recette |
| De la compétence de, de son... | Ressort |
| Majuscule | Capitale (photo d'Ottawa, par exemple) |
| Utile au dentiste | Fraise |
| Alternative ou endroit indiqué | Houx |
Matériel : une pièce de monnaie par sizaine
Déroulement : Chaque sizaine est assise en indien en cercle. La pièce de monnaie fait trois fois le tour du cercle : le premier tour : en la donnant paume contre paume; le deuxième tour en la laissant tomber dans la main du voisin sans la toucher; le troisième tour, en la faisant sauter paume vers le haut dans la paume du voisin. Le voisin appuie sa main sur son genou paume vers le haut pour recevoir la pièce. La sizaine gagnante est celle qui a accompli correctement les trois tours le plus rapidement.
La bûche (ou la quille) empoisonnée
Matériel : une bûche ou une quille
Déroulement : Les joueurs sont en cercle et ils se tiennent tous par la main. Au centre du cercle, on place une bûche (ou une quille ou un autre objet du genre). Au signal de départ, les joueurs devront bouger de façon à ce que quelqu'un fasse tomber la bûche. Le joueur qui sera entré en contact avec la bûche sera exclu du cercle et on recommence jusqu'au moment où il reste 2 ou 3 joueurs. Il faut décider d'avance si deux joueurs qui se lâchent sont chassés du cercle ou non.
Les joueurs sont répartis en équipe d'environ 5 joueurs. Chaque équipe a un joueur qui est un mannequin. Celui-ci se trouve à un bout de la pièce. Le reste de l'équipe est à l'autre extrémité de la pièce. Les équipes ont chacune le même nombre de vêtements devant eux. Au signal de départ, un premier joueur de chaque équipe prend un vêtement et court vers le mannequin. Il met le vêtement au mannequin puis retourne vers son équipe et tape dans la main du second joueur. À ce moment, le second peut partir avec le vêtement suivant. Le but est que l'équipe habille le mannequin correctement, avec tous les vêtements présents, le plus rapidement possible. Naturellement le mannequin ne peut pas bouger ni aider l'habilleur.
But : être la fourmilière qui conservera ses pucerons le
plus longtemps.
Note : Les fourmis élèvent des pucerons pour le "lait"
qu'ils produisent. Dans ce jeu, deux fourmilières sont en guerre
et tentent de détruire le troupeau des voisines en lançant
les cailloux aux pucerons.
Matériel : 2 ballons (cailloux géants) et un nombre pair
de quilles ou de bouteilles de 2 litres en plastique (pucerons géants)
Équipe : 2 équipes composées d'un même nombre
de joueurs (10 à 30 joueurs).
Terrain : un espace de jeu séparé en deux parties égales
(les deux fourmilières).
Déroulement :
- chaque équipe reçoit un nombre égal de pucerons
qu'elle doit répartir également entre leur fourmilière
et celle de l'autre équipe. (pour éviter que tous les pucerons
se retrouvent au fond du terrain).
- Les pucerons doivent être à au moins un mètre
du bord de la fourmilière parce qu'on ne laisse pas les pucerons
prendre froid!
- Ensuite, chaque équipe prend place dans sa fourmilière.
- Les cailloux sont mis en jeu. Il s'agit de faire tomber les pucerons
de l'autre équipe tout en protégeant les siens.
- Un joueur qui échappe le ballon (le caillou) est éliminé
(comme au ballon chasseur).
- Un joueur qui sort de sa fourmilière (dépasse les limites)
est éliminé.
- Un puceron qui tombe, quelle qu'en soit la raison... est laissé
à terre.
- Si un ballon sort des limites du jeu, il est redonné à
l'équipe la plus proche du point où il est sorti.
- La partie se termine lorsqu'une équipe a fait tomber tous
les pucerons de l'autre équipe.