Guildes

Le Capitaine d'Aquame


La partie de l'aventure qui suit avant la sortie d'Aquame est basée sur les scénarios "La Nef d'Hiver" et "Le Géant d'Aquame" de Mathieu Gaborit et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de base de la première édition de Guildes. Elle comporte des éléments introduisant la campagne-maison de "L'Eau des Conspirations".



Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 29e jour de prime Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - L'étrange et l'inconnu sont omniprésents sur le Continent, même à deux pas des hâvres guildiens... C'est ce dont se rendront compte les membres de la Guilde des Passeurs de la Contrée de Gillian, qui se verront embarqués dans une expédition pas vraiment planifiée.

Tout a commencé lorsque les Passeurs se sont rassemblés à la Taverne des Griffons de Port Mackear pour souhaiter la bienvenue à de nouveaux membres: Sahad Adjad, l'homme-griffe felsin (Patrick Lottinville), Horizon, le nommeur kheyza (Martin Savard) et l'administratrice du comptoir des Passeurs de Port Mackear, la négociante felsin Naomi Azabad (PNJ) ont ainsi accueillis Distina al Dakar, un mercenaire venn'dys (Olivier Dussault), Anseq Klarsaq, un templier d'Ashragor (François Gagnon), Malvir Olm, un éclaireur kheyza (François Cayer) et Phing-Hung Tsikung, un élève de maître initié felsin (Étienne Paquet). Alors qu'ils étaient attablés et savouraient une bonne Gwynneth rousse, un homme dans la trentaine, qui semblait fort désorienté, vint s'attabler avec eux. Tout en jetant des regards nerveux autour de lui, il s'enquit s'ils étaient des guildiens, et il leur proposa de l'accompagner dans une grande expédition "au cœur même du continent". Puis il quitta la taverne aussi subitement qu'il y était entré, tout en leur disant de le rejoindre le soir même à la Taverne de Frelöe.

Intrigués, c'est donc ce qu'il firent. Ils se rendirent chez Frelöe, dans une taverne installée dans l'une des nombreuses coques de navires échouées sur la berge de l'Océane. Jedume (car c'est son nom) arrive bientôt, toujours aussi nerveux, et explique qu'il prépare un voyage pour retrouver l'Oiseleur, et demande si les aventuriers veulent l'accompagner. Qui est l'Oiseleur? Mystère... Car Phing-Hung, au poste de vigie, signale l'arrivée de six hommes armés et accompagnés d'un genre de carcajou cornu du style vicieux. Sitôt entrés, ils exigent qu'on leur amène Jedume (qui, par ailleurs, pris de panique, s'est caché sous une table). Comme les Passeurs refuseront, une violente bataille s'ensuivra, que les guildiens remporteront haut-la-main, obtenant au passage toute la gratitude de Frelöe pour l'avoir sauvé de la bête. En fouillant leurs assaillants, ils constateront à leurs guilders constellés que ce sont des membres de la Guilde des Hospitaliers. Étrange comportement, alors...

Jedume les mènera alors jusqu'à l'Hospice de Port Mackear elle-même, où l'on prend soin des guildiens qui ont été diminués physiquement ou mentalement par ce qu'ils ont vécu lors de leurs expéditions à l'intérieur du Continent. Ne voulant pas prendre la chance de se lancer dans la (présumée) gueule du loup, plutôt que d'emprunter la porte principale, ils escaladeront discrètement l'édifice, les fenêtres du rez-de-chaussée étant toutes grillagées... Jedume leur suggère alors, plutôt que d'atteindre sa chambre, d'aller voir son bateau sur le toit (!!?). En effet, il est en train de construire un bateau de bric et de broc sur le toit de l'Hospice. Pourquoi? "Pour s'envoler avec le vent d'Automne!".

Il faut dire ici que le climat est particulier à Port Mackear, comme partout ailleurs sur le Continent. Dans ce hâvre guildien, il y a toujours cent jours d'automne, suivit d'un seul et unique jour d'hiver, pendant lequel des bourrasques loomiques emporte en gravats dans les rues de la ville les pierres des murs des bâtiments. Nul besoin de mentionner qu'il vaut mieux rester bien à l'abri chez soi que de sortir à l'extérieur ce jour-là... Le lendemain du jour d'hiver, c'est le retour de l'automne pour un autre cent jours, avec un grand vent chargé de loom jaune qui balaie la ville et ramène les gravats en leur place et lieux. Et c'est ainsi que Jedume veut faire s'envoler son bateau: les voiles pleines du vent d'Automne...

Les Guildiens ne savent pas s'il est à moitié fou, mais ils l'aident tout de même à terminer son rafiot et se mettent bien à l'abri pour la journée d'Hiver. Le surlendemain matin, les pierres cessent de voler en tout sens, et c'est le moment des derniers préparatifs. Puis vient le moment où une brise teintée de jaune s'insinue dans la ville. Tous embarquent et, incrédules, s'aperçoivent que la voile se charge de loom jaune et que le bateau commence à s'élever dans les airs! Contrôler un tel bateau volant n'est pas une mince affaire, et les Guildiens se laisseront emporter vers le nord-est, tâchant seulement de ne pas chavirer dans les bourrasques jaunes... Horizon et Anseq en profiteront également pour faire le plein de loom jaune à partir de la voile qui en est chargé. Mais toute bonne chose a une fin, et, le vent loomique devenant de plus en plus faible, ils finiront par se crasher dans la partie nord de la Forêt des Prismes, que l'on nomme aussi Forêt d'Aquame, à quelques dizaines de kilomètres de Port Mackear. Jedume, fébrile, veut aller de l'avant. Les Passeurs le suivront donc.

La Forêt d'Aquame porte bien son nom: de 50 cm à 1 mètre d'eau en recouvre la surface, d'où émergent les troncs de grands arbres. L'expédition pataugera plusieurs jours dans cette mare/forêt, rencontrant au passage plusieurs curiosités: des saules aux feuilles effilées et mortelles qu'ils nommeront "Saules Piqueurs", une source d'eau cristalline émergeant d'une souche polie par les années et recelant un sortilège du Phylum des Sources, du loom jaune de l'Art Sorcier Venn'Dys: "Je détecte les sources d'eau", et une suite de signes de pistes de la Guilde Océane sur les arbres indiquant qu'ils sont sur une route de cette Guilde. Bientôt, la Guilde des Passeurs rencontrera sa première peuplade indigène au Continent: les Hauts-Marcheurs.

Les Hauts-Marcheurs sont des humains aux jambes particulièrement développées, qui semble-t-il se sont adaptées à leur environnement marécageux. Les premiers contacts sont bons, et les guildiens sont invités à partager le repas des Hauts-Marcheurs à leur village sur pilotis. Là, ils apprendront que la tribu fait régulièrement le commerce des carapaces d'escards (de grosses tortues des marais) avec la Guilde des Cuirs, et les Passeurs décideront de jouer dans leurs plates-bandes en leur offrant un marché plus avantageux, que les Hauts-Marcheurs accepteront. Ils leur indiqueront de plus que la Guilde Océane a déjà fait passer des expéditions par ici, dont une dont faisait partie Jedume (ils le reconnaissent) et qui s'était enfoncée plus au sud dans la forêt d'Aquame. Par ailleurs, outre la Guilde Océane et la Guilde des Cuirs, il y a bien longtemps, une guilde "d'êtres de bois sentant le sel" sont passés par le village. Ils avaient suivi approximativement la même direction qu'a pris la Guilde Océane quelques années plus tard. Avec des pirogues données par les Hauts-Marcheurs, les Passeurs continueront leur périple sur les traces de l'ancienne expédition de Jedume.

Quelques jours de voyage plus tard, pendant lequel ils ont entre autres dû affronter quelques escards féroces et traverser de mystérieuses bandes de forêt brûlées, où les souches calcinées sont parfois rouges, jaune, violettes, noires ou verte, les Passeurs finissent par atteindre la rive d'Aquame, où la forêt cesse d'être submergée. Quelques centaines de mètres plus loin se trouve une petite clairière, au centre de laquelle trône un immense arbre-roi (ressemblant au chêne) dans laquelle est construire une demeure. Là demeure nul autre que l'Oiseleur... C'est un vieux Gehemdal se nommant en fait Garth Ledôme, habitant là depuis des très longtemps, et qui a appris grâce à des artifices loomiques à communiquer avec les oiseaux. Et parmi ceux-ci, des volatiles très spéciaux: des phénix... En effet, il semble que l'Oiseleur fasse preuve d'une grande empathie pour des êtres de flammes et de loom affectant la forme de rapaces, l'un de ceux-ci, de loom rouge, se posant même sur le gant de cuir que l'oiseleur porte pour se protéger de son compagnon tout feu tout flamme... Il proposera un marché aux Passeurs: il leur enseignera comment apprivoiser les phénix s'ils lui rendent un service. Ils leur apprendra qu'en effet les phénix effectuent de longues migrations dans la forêt d'Aquame, se nourrissant au passage par les arbres qu'ils consument (de là les bandes de forêt brûlées). Or, depuis quelques temps, des gens allument de grands brasiers où se fondent et disparaissent des phénix qui y étaient attirés. Les Guildiens devraient pouvoir les arrêter... Ils acceptent, et l'Oiseleur leur montre le sentier à suivre pour se rendre en direction des feux. Quant à Jedume, en voyant tout cela, il semble que quelque chose se détraque dans son esprit: celui-ci perd complètement le nord en se rappelant, semble-t-il, de funestes événements qui se seraient produits entre son expédition et l'Oiseleur, et les Guildiens devront bientôt l'abandonner à la clairière de l'Oiseleur avec de la nourriture puisqu'il n'est plus capable de suivre.

Le périple se poursuit, et les voyageurs finissent par arriver dans un grand cercle de forêt brûlée, portant encore une fois les marques du passage des phénix. Mais cette fois, il semble qu'on ait rassemblé volontairement des masses de bois pour le brûler. De plus, à quelques kilomètres de là, les Passeurs distinguent le haut du tour surplombant les arbres. Quand ils voudront continuer dans cette direction, ils se rendent compte qu'ils ne sont pas seuls dans la clairière: huit épineux, des êtres de forme humaine mais ressemblant à des conifères leur bloquèrent la route, puis les assaillirent pour les empêcher de passer. Ils ne firent pas long feu (;o))... Était-ce les êtres de bois dont les Hauts-Marcheurs avaient parlé? Non, mais leurs descendants, car ils firent bientôt la rencontre, en se rendant vers la tour, de véritables têtes de proues vivantes, de bois mais vivantes, qui entourent l'une des plus formidables constructions qui leur ait été donné d'apercevoir: une immense tour de bois soutenant un être tout aussi gigantesque, un titanesque géant de bois, lui aussi aux allures d'une grande tête de proue qui aurait décidé de se détacher de son navire...

Revient alors à la mémoire des Passeurs une vieille légende de Port Mackear. Il y a plusieurs décennies, Port Mackear avait été conquise par un capitaine de la Scabarre, Damn'der, et il avait régné sur la ville près d'un an avant que les mercenaires de la Guilde de l'Hermine ne débarquent et ne réussissent à couler la flotte du pirate. Afin de faire un exemple, tous les pirates avaient été emprisonnés dans des cachots de la rue des Proues, nom qu'on lui avait donné parce qu'on y a installé sur les murs des bâtiments les têtes de proues de tous les navires pirates qui avaient sombrés. Or, depuis ce temps, les habitants de Port Mackear prétendent que la nuit du vent de loom jaune, les têtes de proues s'animent et s'accouplent en d'étranges ébats. Leurs rejetons, de bois comme eux, s'enfuiraient alors de la ville pour une destination inconnue. Les aventuriers ont la preuve vivante devant eux de la véracité de cette légende... Le Capitaine (ainsi se fait appeler ce rejeton d'un triton et d'une sirène, tous deux de la rue des Proues), a quant à lui subi des effets plus importants du vent de loom jaune, grandissant sans cesse durant sa fuite dans la forêt avec ses compagnons poupons d'infortune, jusqu'à ce que le vent soit devenu trop faible. Comme il n'était plus capable de se soutenir tout seul, ses compagnons édifièrent l'imposant échafaudage qui lui sert maintenant de support. Tout cela, c'est le Capitaine lui-même qui le leur rencontrera, à grand renfort de "marins d'eau douce! " et de "Moussaillons!". Il leur expliquera aussi qu'il s'ennuie grandement de la mer, et qu'il n'a pour seule distraction les grands brasiers que confectionnent les poupons et les épineux, attirant ainsi les phénix virevoltant dans les airs. Bien sûr, s'il pouvait revenir sur le bord de l'océan, il n'aurait plus besoin de tels feux de joie... C'est à ce moment que les Passeurs rencontreront le seul compagnon humain du Capitaine, Juliade de Théodusse, un explorateur Venn'Dys de la Guilde Océane qui s'est naguère perdu dans la forêt d'Aquame et qui s'est lié d'amitié avec le Capitaine après l'avoir rencontré. Celui-ci a un plan: construire un immense radeau pour transporter le Capitaine sur une rivière non loin jusqu'à la Mer Océane. Mais voilà, cela prendrait un temps fou à eux seuls.

Pourtant, il existe un peuple de bûcherons qui vient à une journée de marche en aval de la rivière: les Scions. Et qui réussit à défaire leur chef peuvent leur demander d'effectuer une tâche de leur choix, selon leur coutume... Les Passeurs ont compris: ce sera à eux de combattre le conseil des Scions. Ils se rendent à la rivière des Scions (en fait, un immense ouvrage de bois édifié par les Scions eux-mêmes, large de plusieurs dizaines de mètres et long de nombreux kilomètres, rempli d'eau permettant d'effectuer la "descente des pitounes" de bois des champs de coupe en amont vers le village scion), la suive qui à pied, qui à la bûcheronne à califourchon sur un billot, et arrivent au village. Les Scions qui y demeurent, de costauds humains maniant avec aisance la hache à deux mains, ne semblent guère impressionnés par les prétendants... Le combat à mort aura lieu le lendemain, à l'aube, sur des canots sur le lac artificiel bordant le village.

C'est ainsi que le lendemain, au terme de joutes nautiques éprouvantes mais remportées par les Guildiens contre le conseil du village (au prix de la vie de Juliade) que ceux-ci demanderont l'aide des Scions pour la confection du radeau, et réussiront même à prendre un contrat de commerce de bois avec ceux-ci, volant de ce fait le marché déjà établi entre les Scions et la Guilde des Rubisques. Avec l'aide de la tribu de bûcherons, un radeau-péniche est construit en quelques jours et le capitaine chargé. Comme personne ne sait vraiment naviguer, c'est Horizon qui fera descendre la rivière au vaisseau, avec quelques difficultés, certes, mais d'une façon assez spectaculaire dans les rapides, il finira par s'en sortir avec les honneurs. Arrivé en vue de la mer, le Capitaine sera débarqué et l'échafaudage reconstruit face à la mer. La Guilde des Passeurs vient de se faire de bons amis en la personne du Capitaine et de ses compagnons...

...mais ce ne sera pas le cas de l'Oiseleur. Les Guildiens retournèrent voir l'Oiseleur pour avoir leur dû, et se rendirent compte qu'il avait disparu. Après attente et recherches (et avoir découvert le corps prostré de Jedume, mort de faim, seul, à proximité de la clairière...), Horizon décida dans un geste désespéré, de mettre le feu à l'Arbre-Roi afin d'attirer les phénix. C'est ce qui se passera...et Horizon aurait pu rôtir sous l'attaque de l'un d'entre eux n'eut été l'interposition d'Anseq. Mais de l'Oiseleur, pas de traces. Les Guildiens repartiront donc pour Port Mackear.

Un nouveau membre de la Guilde des Passeurs sera arrivé au comptoir: un Venn'Dys du nom de Matteo Gabrielli, hautain et sûr de lui, qui ne s'intéresse guère aux "petites découvertes" des aventuriers... (Pas de quoi se faire des amis, donc). Il semble d'ailleurs que ses objectifs ne soient pas totalement transparents: les Passeurs surprendront une conversation nocturne et suspecte entre Matteo et le bras droit de l'Ambassadeur Venn'Dys de Port Mackear. Après avoir capturé l'agent de l'ambassadeur, ils apprendront que Matteo était porteur d'un cadeau pour l'ambassadeur de la part de "Il Medico" ("Le Médecin", une figure traditionnelle du théâtre venn'dys): une carte de la Contrée de Gillian, d'une précision et d'une qualité jamais vue, provenant semble-t-il d'une échoppe de la Contrée de la Couronne Stellaire, nommée "La Flore des Vents". De plus, ils sauront que Matteo doit poursuivre dans les prochains jours sa "mission", dont ils n'apprendront jamais la teneur, l'agent de l'ambassadeur restant coi malgré les menaces. Les Guildiens décideront de le garder prisonnier en attendant d'en savoir plus, et le confieront au Capitaine d'Aquame et à ses compagnons.

Pour terminer cette aventure, les Passeurs décidèrent d'explorer le Fort des Strankars, un ancien fortin venn'dys abandonné, qui porte son nom à cause de la volée de Strankars qui y habitent, des genres de vautours. De sombres histoires circulent à son propos: tous ceux qui ont essayé d'en prendre possession ont disparus, ne laissant derrière eux qu'un Fort vide mais ensanglanté. Une exploration des lieux ne donnera rien de probant, puisqu'ils ont été vidés de tout ce qui pouvait avoir une quelconque valeur. Tout, sauf un cachot du sous-sol, où trône un crâne solitaire...protégé par une créature démoniaque, comme l'apprendra bien vite Horizon, qui s'en approchera un peu trop. Une créature d'ombre en jaillira pour se projeter à l'intérieur du jeune Kheyza et l'assaillir de sa glaciale étreinte. Il semble que le prisonnier de cette cellule, probablement un Ashragor, avait réussi à invoquer une créature démoniaque pour le protéger, mais que celle-ci n'avait réussi qu'à épargner le crâne du démoniste de ce qui hante le Fort... Le Kheyza s'en remettra probablement, et Anseq s'intéressera de près au crâne, qui contient du loom noir raffiné, c'est à dire contenant un sortilège de phylum. Mais comment l'extraire? Mystère...l'un des innombrables du Continent, dont les Passeurs n'ont fait que commencer à entr'apercevoir!

Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent

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Dernière modification: 22 août de l'an de grâce 2000