Guildes

L'Oasis Mélancolique


Cette aventure est basée sur le scénario (passablement modifié) "L'Oasis Mélancolique" de Tristan Lhomme, publiée par Multisim dans le recueil "Les Carnets Pourpres". Cette aventure comporte également des éléments-maisons introduisant la campagne de Guildes "Le Requiem des Ombres".



Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 16e jour de sixte Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - Petit à petit, la Guilde des Passeurs établit ses assises dans la Contrée de Gillian. Un fort ici, une ambassade là... Les autres guildes de la région, qui autrefois ne lui prêtaient même pas attention (bien que les passeurs soient fort puissants dans plusieurs autres contrées) commencent maintenant à la prendre en considération dans leurs ruses et tractations. Mais malgré leur nombre croissant de guildiens dans Gillian, les dirigeants des passeurs continuent de se fier aux agents de leur premier comptoir dans le secteur pour leurs missions particulières. Et c'est pourquoi Malvir Olm, éclaireur kheyza (François Cayer); Sahad Adjad, homme-griffe felsin (Patrick Lottinville); Anseq Klarsaq, templier ashragor (François Gagnon); Shangudro Valentinus, prince-marchand venn'dys (Jean-François Ruel), Dralien, prédictin du diable ashragor (Martin Frédérick) et Valia Marinavère, archère kheyza (Mélanie Huard) se sont retrouvés en route pour le Désert Bleu, à l'intérieur des terres.

En effet, les passeurs ont établi, il y a plusieurs mois, un petit fort nommé Fort Hellian sur la Route des Terres Brumeuses menant de Port Mackear à la lointaine Porte Noire, dans la plaine aride séparant la Forêt des Prismes et le Désert Bleu, dans la Principauté du Mirol. Le fort, mené de main de fer par un Passeur gehemdal nommé Ans Jarssen, sert d'étape aux caravanes avant la traversée du désert, leur permettant de s'approvisionner en vivres, en eau et en équipement. Tous les habitants de ce petit oasis sont des familles de Miroliens engagés par la guilde comme paysans ou soldats, à part Jarssen, sa femme venn'dys Flavia et leur fils Luido, ainsi que le contremaître Pietro et Lorwann, le forgeron gehemdal.

Or, les comptes-rendus mensuels sur la situation du fort que fait Jarssen à Naomi Azabad, la Felsine responsable du comptoir de Port Mackear, ont cessé d'arriver depuis quelques temps. Et le dernier portait l'étrange mention: "...le désert hante nos âmes...". Naomi enverra donc les Passeurs de Port Mackear enquêter là-dessus.

Le voyage vers Fort Hellian à partir du hâvre durera une quinzaine de jours en longeant pour une bonne partie la Forêt des Prismes au déprimant Mirol. Il sera sans histoire, si ce n'est une attaque de brigands qui laissera Malvir dans un bien piètre état... La saison passe de l'automne à l'été subitement, et les voilà aux portes de Fort Hellian.

Aussitôt, les Passeurs constatèrent qu'il y avait quelque chose qui clochait: aucun guildien n'est là pour les accueillir, et les gardes miroliens encore ensommeillés d'une sieste dans leurs quartiers annoncent que Jarssen est dans son bureau mais aurait déclaré qu'il ne voulait pas être dérangé. Les aventuriers décidèrent de vérifier d'eux-même, pour constater qu'en fait, Jarssen s'est pendu dans sa chambre, Pietro s'est empoisonné et Lorwann s'est jeté sur une épée dans sa forge. Quant à Flavia et Luido, aucune trace d'eux. Aussitôt, les Passeurs décident de prendre les choses en main sérieusement et convoquent la garde pour l'interroger.

Ils apprendront alors que ceux-ci ne leur avaient pas dit toute la vérité. Depuis des semaines, les guildiens du fort avaient été atteints d'une étrange mélancolie, les poussant à contempler en soupirant le désert. Parfois, même, ils se levaient la nuit et étaient réveillés in extremis, marchant en somnambule, juste avant de pénétrer vers le désert profond. Il y a dix jours, les hommes ont craqué et ont préféré se suicider dans un moment de folie plutôt que de subir une mort lente dans le désert. Flavia et Luido en sont resté marqués et sont partis seuls, à pied, dans le désert, il y a trois jours. Un garde affirmera que c'est le "vent qui souffle dans le Désert Bleu" qui appelle ainsi les natifs des rivages (et pas les indigènes continentaux) vers les rochers et le sable chaud... En effet, les Guildiens savent que plusieurs histoires courent sur ce désert. On raconte qu'en l'an 84, des agents d'une "Grande Bête qui vient de se réveiller" sont parus à la capitale du Mirol afin d'exiger que leur soient remis tous les nouveau-nés de parents nobles et qui ne portaient pas de marque en forme de flamme sur le front. À maintes reprises, les "sacrificateurs" ont été repoussés, jusqu'à ce que le duc des plaines du Mirol n'en exécute un. Le lendemain, le duché était la proie d'une marée de feu, qui détruisit tout sur son passage, ne laissant derrière elle que sel et roc vitrifié. Depuis ce moment, les sacrificateurs étaient accueillis avec les honneurs... Toujours était-il que le Désert Bleu avait gardé une mauvaise réputation, celle d'un désert "hanté", et cette légende était amplifiée par les superstitieux Miroliens.

Mais il fallait sauver Flavia et Luido, désert inquiétant ou pas, n'est-ce pas? Les guildiens ont donc quérit les services d'un vieux pâtre mirolien qui connaissait bien la région, et partirent en équipée pour les retrouver. Anseq, curieux, aperçut au cou du pâtre un médaillon représentant les insignes du Royaume d'Argile, qu'ils avaient visité récemment et avaient fait renaître de ses cendres. Le pâtre affirma l'avoir retrouvé sur le cadavre d'un homme qui avait été battu à mort par Jarssen et caché dans le désert. Le médaillon semblait contenir du loom, d'une forme inconnue jusqu'à maintenant. Les Passeurs se firent mener au cadavre, un homme dont la morphologie aurait bien cadré avec celle des habitants du Royaume d'Argile. Ils s'interrogèrent quelques instants puis reprirent la route.

La nuit suivante fut pour eux l'occasion de faire connaissance avec l'un des mystères du Continent. En effet, peu après minuit, un homme vêtu d'un long manteau et d'un chapeau à large bord, menant son chariot (sans sembler être incommodé par le sable) à la lueur d'une torche parut, énigmatique, devant eux. Certains guildiens se rappelèrent les leçons apprises à l'Académie sur les Locus, ces puissantes manifestations loomiques du continent. Et, devant eux, se tenait l'Éternel Vagabond, un "locus mobile" comme le rationalisaient les doctes des Rivages, dont les apparitions sont toujours annonciatrices d'épreuve, d'un changement important dans la trame des événements continentaux. Celui-ci leur offrit simplement de s'embarquer sur son chariot, afin de savoir s'ils étaient "aptes à participer aux événements futurs, particulièrement les Ashragors". Ils décidèrent de s"embarquer (pour venir sur le Continent, il faut aimer vivre dangereusement, non?) et parcoururent, comme dans un rêve et en quelques heures seulement, des lieues et des lieues. Alors que l'aube se levait, l'Éternel Vagabond disparaissait pour les laisser à quelques dizaines de mètres des corps inanimés de Flavia et Luido, sur une dune surplombant les reste vitrifiés d'une ville antique.

Les guildiens seront arrivés trop tard pour sauver Flavia, déjà morte, mais ils pourront par contre rescaper le jeune Luidio, que sa mère protégeait de son corps contre les strankars volant en cercles au-dessus des corps. Ils retrouveront, serrés dans la main de l'enfant, trois autres médaillons de cuivre semblables à celui du pâtre, et un dernier d'argile portant l'effigie de la victime de Jarssen. Les Passeurs tenteront de prendre le loom des médaillons de cuivre, et se rendront compte qu'il s'agit de focus particuliers ne permettant pas d'apprendre des sorts, mais plutôt lançant des sortilèges aux effets plus ou moins incontrôlables... Dralien essaiera de prendre le loom dans le médaillon d'argile, mais il sera plutôt projeté dans ce qui semble être Nocte, une superposition de deux mondes: un de rochers, et l'autre une salle du trône où l'homme battu par Jarssen (ou son spectre) rassemble une foule d'autres spectres. L'homme battu semblera peu apprécier l'irruption de Dralien et lui fera brusquement quitter Nocte. Les guildiens essaieront ensuite de soigner Luido, mais son état s'est trop détérioré pour pouvoir faire quoi que ce soit dans le désert, et les passeurs auront peur de ne même pas avoir assez d'eau pour tout le monde s'ils tardent trop à revenir à Fort Hellian, ce qu'ils feront donc.

Revenus au Fort, ils le trouveront en pleine commotion. En leur absence, une caravane, supposément de la Guilde de Rubisque, majoritairement composée d'Ashragors et de Felsins, s'est arrêtée, et les Ashragors se sont livrés à divers actes de cruauté avant d'être stoppés par les Passeurs. Ils rencontreront leur chef, une Ashragor à la chevelure noire d'une froide beauté nommée Darka Khan, qui leur demandera en outre une victime pour leur sacrifice du soir dans une cérémonie à Ashragor. Les Passeurs ashragors seront presque prêts à leur offrir Luido (ils sentent le besoin de lui obéir: elle est, après tout, l'une des prêtresses d'Ashragor parmi les plus près du Pontifex...) , mais les autres s'objecteront et finalement ils s'entendront pour un agneau. Darka Khan les laissera avec un sourire qui laisse croire que tout ceci n'était en fait qu'une sorte de test... La caravane repartira le lendemain, les aventuriers presques sûrs qu'en fait ils ne sont pas guildiens mais à la solde de la maison Ashragor.

Peu après la mort de Luido qui n'aura pas résisté à sa grande faiblesse, un autre visiteur arrivera dans la nuit. Il s'agit de Paök, un garde du Royaume d'Argile, réapparu en même temps que ses concitoyens grâce aux agissements de la guilde des passeurs . Il leur annoncera qu'il recherche un dénommé Zeraï, l'homme qui le premier a fait apparaître l'arbre de Nocte qui a causé la fin de son peuple. Il était grand prêtre du Royaume d'Argile, mais, dans un moment de lucidité du roi (naguère Grand Maître de la Guilde d'Ambre), il fut chassé. Zeraï voulait depuis ce temps se venger des guildiens, et encore plus depuis qu'il avait été tué par Jarssen (car c'était lui). Paök et les Passeurs repartiront donc vers la ville vitrifiée pour trouver Zeraï et le mettre hors d'état de nuire.

Revenus à la ville, ils trouveront une voie d'accès, vitrifiée elle aussi, vers les profondeurs de la ville. Ils y descendront (Shangudro y glissant plutôt, une glissade à une vitesse vertigineuse se terminant dans un mur...) et y feront quelques rencontres. Premièrement, enfermé dans un cristal, l'esprit d'un ancien sorcier loomique de Nocte du duché mirolien des plaines, qui affirma avoir été capable de préserver les âmes des courtisans du palais de cette ancienne ville dans Nocte lors de la destruction par le feu du duché, et qu'il avait été enfermé là par Zeraï, qui voulait utiliser ces âmes comme armes contre les guildiens. Puis, ensuite, le spectre en Nocte de Zeraï lui-même, qui fait se revêtir de pierre vitrifié les âmes afin de les transformer en une armée d'une sorte de golems de pierre. Les guildiens combattront ses créatures et Dralien, détruisant finalement le médaillon d'argile, causera la perte de Zeraï. En effet, ce médaillon renfermait une partie de la vie de Zeraï, ce qui lui avait permis de rester vivant pendent presque un siècle. Lorsque Jarssen l'avait battu, il le lui avait arraché, ce qui avait causé sa mort. Depuis, Zeraï voulait à tout prix le retrouver et c'est pourquoi il utilisait ses pouvoirs de Nocte pour appeler les guildiens, avec les médaillons, dans le désert. Mais une fois celui-ci détruit, plus rien ne rattachait Zeraï au monde matériel et sa présence se dissipa rapidement.

Paök, impressionné de se retrouver avec ceux qui avaient sauvé le Royaume d'Argile, reconnaissant aux guildiens de l'avoir aidé à traquer Zeraï, et déçu de l'inaction de son peuple contre ce dernier, offrira d'accompagner les passeurs à l'avenir, ce qu'ils accepteront, Paök s'étant fait remarquer par ses aptitudes en combat. Une autre histoire qui se termine, mais qui laisser deviner la trame de bien d'autres événements à venir sur le Continent...

Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent

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Dernière modification: 22 août de l'an de grâce 2000