Guildes

Le Roi Fou


La partie de l'aventure qui suit avant la sortie d'Aquame est basée sur les scénarios "La Nef d'Hiver" et "Le Géant d'Aquame" de Mathieu Gaborit et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de base de la première édition de Guildes. Cette aventure comporte également des éléments introduisant la campagne-maison de "L'Eau des Conspirations" dans les épilogues.



Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 17e jour de tierce Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - Cette nuit-là, un grand nombre de guildiens à l'esprit aventureux firent un étrange rêve qu'ils ressentirent comme un appel. Mais seulement quelques-uns lui prêtèrent de l'importance: quelques aventuriers de la Guilde des Passeurs de Port Mackear, dans la Contrée de Gillian. Malvir Olm, éclaireur (François Cayer) et Horizon, nommeur (Martin Savard) de la maison Kheyza; Anseq Klarsaq, templier (François Gagnon) de la maison Ashragor; Phin-Hung Tsikung, élève de maître initié (Étienne Paquet) et Sahad Adjad, homme-griffe (Patrick Lottinville) de la maison Felsin ainsi que Tezcoatl Xithopipotec, arpenteur du rêve de la maison Ulmeq décidèrent donc de s'informer à propos de l'étrange bannière qu'ils virent en rêve.

Ils apprirent qu'elle fut naguère l'emblème de la Guilde d'Ambre, maintenant disparue. Ils ne furent pas longs à se préparer à une expédition vers Londh, port du royaume Lore (i.e. d'une civilisation de type médiéval) de Lonedal. Ce royaume, naguère riche et heureux, était dévasté par une peste depuis des années, et les quelques villes et villages qui y subsistent sont refermées sur eux-mêmes. N'empêche, les Passeurs se rendirent à l'ancienne base de la Guilde d'Ambre et, après en avoir sauvé le bibliothécaire d'une fâcheuse position, ils trouvèrent aux Archives Réunies de la ville des informations sur la guilde et leurs expéditions.

La Guilde d'Ambre avait été longuement menée par un Ulmeq du nom d'Omakayán qui les avait désertés après avoir découvert lors d'une expédition un paisible territoire Wish, le Royaume d'Argile, dont les mœurs paisibles l'avaient séduit. Les années passant et la Guilde d'Ambre perdant de plus en plus d'influence, un de ses membres, nommé Bartolomeo Bellini, décida de monter une nouvelle expédition pour retrouver Omakayán et le convaincre de revenir à la tête de la Guilde d'Ambre. Après un long voyage, il rencontrera un Omakayán devenu roi d'Argile qui refusera de revenir parmi les natifs, et Bellini devra se résoudre à revenir bredouille à Londh. Quelques années plus tard, la Guilde d'Ambre disparaissait définitivement.

Grâce à son journal, les Passeurs se lanceront sur les traces de l'expédition Bellini, un voyage de plusieurs mois qui leur fera faire de nombreuses rencontres et découvertes: un peuple transient, les Chiens de Lune, des hommes-chiens se nourrissant de loom noir; le petit village-enclave de Tiriol, au bord du Terra Incognita du massif de Khun; une route pointillée de tours étranges qui peuvent faire revivre parfois à ses occupants des événements passés (qui leur permit entre autres de participer à une bataille datant de millénaires entre deux armées barbares, de rencontrer un messager apportant la nouvelle de l'arrivée des guildes sur le continent et de parler avec Bellini lui-même lors de son expédition...); un lac asséché et gelé, contenant les restes de monstres aquatiques inconnus; des marais hivernaux aux trous d'eau fréquentés par de voraces murènes; Grumpf et Grima, gigantesques cyclopes (qui leur apprit l'existence de "Lois Continentales"); un bosquet chargé de loom mais par ailleurs carnivore; et, finalement, au milieu des montagnes de Khun, la vallée du Royaume d'Argile.

Le Royaume d'Argile, qui tire son nom de ses demeures en briques d'argiles, est formé en fait de quelques fermes et d'une unique grande ville. Une capitale fantôme, puisqu'elle est totalement inoccupée, abandonnée par ses habitants qui ont tout laissé derrière eux, comme s'ils n'avaient eu le temps de rien empaqueter. Et il y avait des étranges trous comblés dans le sol... La ville n'est pas inoccupée après tout: ils rencontreront un vieillard qui ressemble comme deux gouttes d'eau au portrait d'Omakayán qu'a fait Bellini, et qui babille sans relâche: "Je suis seul... Ils sont tous partis...". Ils n'en tireront pas grand-chose de plus pour l'instant. Pas plus qu'ils ne comprendront en premier lieu pourquoi, au sommet de ce qui semble être le palais royal, se trouve un grand cercle de terre noire... Jusqu'à ce qu'y émerge un grand arbre, noir, attirant les vents froids de la région, aux branches peuplées d'araignées tissant des visages de toile, et à la branche creuse donnant sur une vasque en bronze. Mais tout cela semble inquiétant, d'autant plus qu'Omakayán est disparu...

Une idée viendra aux Passeurs: peut-être que la tour de guet, semblable à celles du chemin des tours qu'ils ont suivi, leur permettrait aussi de revenir dans le temps et de comprendre ce qui a bien pu se passer? Il s'avéra que c'était une bonne idée... Dans la tour, ils tombèrent sur deux gardes du royaume d'Argile d'une époque révolue, qui leurs raconta qu'ils étaient parmi les derniers habitants du royaume. En effet, Omakayán connaissant bien l'Art Onirique Ulmeq, avait réussit à faire apparaître dans la réalité une légende du peuple d'argile tirée de Nocte: l'Arbre de Vie et de Mort, que seuls les sages d'argile pouvaient visiter en songe. Mais voilà, l'Arbre de vie et de mort portait bien son nom... En effet, il préleva régulièrement son tribut dans la population du royaume en se nourrissant des victimes que ses racines jaillissant du sol entraînaient sous terre, pour créer une sève dorée coulant dans la vasque au sommet du palais. Là, Omakayán pouvait s'abreuver et bénéficier, grâce à la sève, d'une vie considérablement allongée. Accessoirement, ils surent d'où venait le pouvoir de voyage temporel des tours: elles servaient il y a très longtemps de frontière à un royaume barbare, et ils les avaient dotées de magie pour pouvoir prédire les attaques contre eux. Hélas, le sorcier les supervisant avait été assassiné et ç'avait été le prélude à la grande bataille où étaient intervenus les aventuriers. Depuis ce moment, incontrôlées, les tours avaient un comportement erratique et montraient le passé quand bon leur semblait.

Les passeurs comprirent donc qu'il leur fallait retrouver Omakayán et le convaincre de renoncer à l'Arbre et à sa longue vie... C'est à ce moment que l'Arbre décida, ou put, se manifester: ses racines jaillirent de partout à la recherche de proies, et les passeurs durent se réfugier de peine et de misère au sommet du Palais, là où les attendait Omakayán, prêt à boire la goutte de sève que l'arbre laissait tomber dans la vasque. Ni la raison ni les menaces ne firent changer d'idée l'Ulmeq et, en désespoir de cause, les guildiens l'abattirent. À ce moment, les araignées disparurent, l'arbre se pétrifia et tomba en poussière et l'hiver disparut progressivement de la région. Quant aux toiles représentant des visages, ils devinrent le seul vestige des événements. Les aventuriers les disposèrent dans toute la ville selon un patron compliqué qu'avait aperçu Tezcoatl en Nocte, mais il ne se produisit rien. Est-ce parce que certains passeurs avaient détruit déjà deux toiles? Est-ce parce qu'il fallait du temps pour que quelque chose se produise? Les voyageurs de la Guilde des Passeurs ne le sauront pas, quittant la vallée d'Argile pour faire leur rapport à leur guilde. Qui sait... L'avenir leur réserve probablement des surprises...




Épilogues


Des Lois du Continent


"5e jour de Tierce Ardence de l'an 206 AA,

pour Il Medico, Rapport Très Confidentiel,
Comme je le précisais dans une missive précédente, il semble que les peuples indigènes du Continent respectent pour la plupart quelques Lois Continentales, édictées il y a des siècles selon un nom que les plus hardis indigènes osent à peine murmurer: les Dragons. Je n'ai pu apprendre grand-chose sur ces lois, mais différentes méthodes m'ont permis d'extirper ces quelques informations à des indigènes imprudents. Voilà ces "Lois":
La Loi de l'Accueil, qui veille à ce que les peuples continentaux les plus anciens accueillent correctement les "nouveaux" (?);
La Loi des Écrins, qui accorde un territoire bien précis à chaque peuple qui ne peut convoiter les écrins voisins;
La Loi des Saisons, qui énoncerait qui fixerait des caractéristiques particulières à la météo pourtant totalement désordonnée du Continent;
La Loi des Échanges, qui encourage les échanges commerciaux entre les peuples continentaux;
et enfin la Loi de l'Interdit, sur laquelle il m'a été plus difficile de trouver des informations, et qui interdirait de rechercher le centre du Continent. Je n'ai pu en savoir plus sur ces Lois, et pas grand chose sur les "Dragons" qui les ont instigués.

Je demeure à votre service,
L'Épervier

De l'Influence des Guildes


"La troisième affaire qui occupa les augustes représentants des guildes au Sénat de la Constellation à cette assemblée fut amenée par la Guilde des Passeurs, qui fit état de la néfaste influence qu'avait eut un membre de la défunte Guilde d'Ambre sur le peuple maintenant disparu du Royaume d'Argile, dans la Contrée de Gillian. Les Grands-Maîtres de Guilde débattirent longtemps des règles à édicter pour éviter que de tels événements ne se reproduisent. Étrangement, ce fut la Guilde des Passeurs qui fut le plus de jeux de couloirs pour que de telles règles ne fussent pas édictées, même après qu'elle ait elle-même vu les conséquences de leur absence..."
Carnet de notes de l'observateur Kheyza aux débats de la Constellation.

Réveil


Pa'ök s'éveilla d'un sommeil profond, qui lui semblait avoir duré une éternité. Le garde constata qu'il était sur le pas de sa demeure, étendu sur le sol. Dans ses mains, une dentelle semblant tissée pour former son visage s'évapora lentement dans la brise matinale en une fine fumée blanche...

Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent

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Dernière modification: 22 août de l'an de grâce 2000