Guildes

La Route des Esclaves


Cette aventure est basée sur les scénarios "Les Dynasties Fantômes", "En Ballon" et "Les Cavernes" de Tristan Lhomme et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de la première partie de la campagne "Le Requiem des Ombres".



Les Dynasties Fantômes, Contrée de Gillian, Continent, 29e jour de prime ardence de l'an 207 de l'Âge de l'Aventure - Depuis plusieurs jours, des membres du comptoir de Port Mackear de la Guilde des Passeurs étaient à la recherche d'un galion de leur guilde, perdu corps et biens. Les guildiens finiront par se rendre compte que le Flambeau, tout comme bon nombre de navires et de villages côtiers de la Contrée, était tombé aux mains de pirates de la Scabarre, qui, semble-t-il, capturaient un grand nombre de prisonniers pour un mystérieux commanditaire. Eux-mêmes faits prisonniers, le nommeur kheyza Horizon (Martin Savard), la duelliste venn'dys Émirielle de Tusme (Christine St-Laurent), le nécromant ashragor Dralien le Prédictin du Diable (Martin Frédérick), le templier ashragor Anseq Klarsaq (François Gagnon), l'homme-griffe felsin Sahad Adjad (Patrick Lottinville) et l'herboriste kheyza Dévaki (Sonia Piché) réussirent pourtant à s'échapper et à suivre les pirates jusqu'à Rask, la cité des voleurs, où ils apprirent qu'un baron de la pègre avait servi d'intermédiaire auprès des pirates pour de riches acheteurs sur le Continent. Et c'est ainsi que les Passeurs suivirent les barges chargées de centaines de prisonniers depuis l'île où est située Rask jusqu'aux côtes continentales des Dynasties Fantômes.

Là, ils devaient suivre les colonnes des esclaves sur un long périple en traversant tout d'abord les jungles inhospitalières des rives pour progresser ensuite vers le cœur de ce royaume. Les Dynasties Fantômes est un pays soumis aux caprices de l'Hiver: des hautes-terres froides, où l'on va de marais gelés en collines et landes battues par le vent. Là demeure un peuple wish, à la peau sombre et affectionnant les arts martiaux, vivant sous la servitude des dynasties des grandes familles de clans luttant depuis les anciens monastères où l'on enseigne la philosophie et l'art du combat. Sous l'influence malsaine de l'Empire du Noir Couchant, dans la contrée voisine, les dynastes se sont mis à l'étude des phylums noirs et certaines franges de la population préparent maintenant une rébellion pour se sortir de leur carcan... Les esclavagistes mèneront finalement leur marchandise jusqu'au pied de l'un de ces monastères, celui du clan Nenet'sa, situé au sommet d'un promontoire rocheux et en fait une véritable ville.

Les Passeurs pénétreront dans la partie de la ville permise aux étrangers (le pays tout entier n'étant pas très accueillant envers les guildes) et, après avoir dévoilé contre prix d'or le secret des pièges-à-doigts et constaté l'énigmatique présence d'un ballon venn'dys bien gardé dans la cour centrale, ils passeront le repas du soir les seuls représentants d'un comptoir dans la ville: Drirw, philosophe ashragor et Jared, marchand gehemdal bourru, de la Guilde des Rubisques. Ceux-ci leur parleront de l'ambiance générale de la ville, passablement tendu entre le pouvoir et une supposée rébellion, ainsi que du gros Venn'Dys qui s'est posé en ballon dans la ville et qui s'est fait embarquer par les gardes. Jared ne saura par contre pas quoi répondre aux questions des Passeurs qui le pressent sur les esclaves, mais il promet de se renseigner. Ah oui, il y a également le jeune serviteur wish de la guilde qui assiste au repas, et auquel les aventuriers ne porteront aucune attention. Ils auront tort...

Car la nuit suivante, ils sont la cible d'assassins qui ne leur veulent visiblement pas du bien. Ils réussiront à s'en débarrasser et iront jeter les cadavres sur le parvis du comptoir des Rubisques, en portant fortement des soupçons sur Drirw, qui leur semblait louche. Celui-ci se défendra bien d'avoir commandé leur assassinat... Jared, quant à lui, est disparu (il était sorti le soir dans la ville), tout comme leur petit serviteur qui s'est éclipsé... et qui semble être finalement derrière toute cette histoire: il était en effet un espion pour le compte de l'Atag (chef) du clan Nenet'sa. Bientôt, ce seront les Passeurs qui seront accusés du meurtre de Jared (Hein??) et seront recherchés partout dans la ville... Heureusement, grâce à une cellule de la résistance dirigée par un mystique, Po'Ot'Ki, qui aurait rencontré la Bête du Dessous, un grand ver de la forêt de Nish (un cousin du Kzurdarth?), ils réussiront à s'échapper de la ville ("Si les gardes vous en veulent, alors, on peut sûrement vous aider...").

À l'extérieur, ils constateront que les prisonniers sont maintenant séparés par petits groupes puis escortés par des gens en robe noire vers... on ne sait où. L'embuscade par les Passeurs sur l'un de ces groupes leur apprendra que les Robes Noires sont des transients (non-humains) des marais qui ont été convertis à la Noirceur, soit Ashragor, il y a quelques décennies. La destination des esclaves est un petit temple où ils seront "mis à corvée"... Les deux ashragors du groupe prennent leur place et mènent les prisonniers jusqu'au temple pour savoir de quoi il en retourne. Au temple en question, pullulant de Robes Noires, on pose des gangues de pierre contenant du loom vert et du loom noir autour du cou des prisonniers, qui tombent aussitôt inconscients. Les Ashragors pourront eux assister à une cérémonie en l'honneur de leur dieu évoquant un vaste réseau noir et pulsant (du loom?) provenant de toute la contrée et menant quelque part à la frontière entre la Contrée de Gillian et celle de l'Empire du Noir Couchant, dans les montagnes à l'ouest. Le prêtre d'Ashragor qui présidait cette cérémonie (d'ailleurs originaire de cette dernière contrée) leur révélera, après avoir été mis en confiance, que nulle autre que Darka Khan est derrière tout ça et qu'elle œuvre dans les montagnes frontalières à l'ouverture du Portail Noir, ouvrant un passage sur le monde d'origine de l'Archi-Démon...

Le tout est prévu pour dans environ deux semaines. Or, les montagnes sont à près de deux mois de marche... La solution? Libérer le possesseur du ballon Venn'Dys du monastère du clan Nenet'sa et s'enfuir avec lui. Grâce à l'aide de ce qui reste de la cellule rebelle (plusieurs se sont fait prendre et tués après la fuite des guildiens), ils réussiront à libérer Massimo Stozzi (car c'est lui) et a quitter la ville avec lui. Direction: le Noir Couchant. La route sera tranquille, une jolie ballade parmi les nuages dans le ballon amélioré de Stozzi. Celui-ci leur expliquera qu'il a laissé sa fille, atteinte de langueur, à l'Hospice de Port-Mackear car elle n'était plus capable de le suivre et qu'il continuait de tenter de trouver un remède à sa terrible maladie en parcourant le Continent. Après avoir laissé les deux membres restants de la cellule de résistance dans la forêt de Nish (où ils espèrent trouver des collègues), ils aborderont les contreforts des montagnes. Et là, le voyage peinard se gâchera... Un orage les frappe, Stozzi est jeté par-dessus bord, le ballon est touché par un éclair puis s'écrase en flammes... Si Massimo ne se relèvera jamais de sa chute, les guildiens ont plus de chance et s'en sortent courbaturés mais vivants. Ils erreront quelques temps dans les montagnes quasi-désertiques, à la recherche d'une source d'eau, avant de tomber sur un peuple drak, les Senninns, dont les nombreux clans à dominance matriarcale habitent un vaste réseau de caverne sous les montagnes. Après une épreuve visant à vérifier s'ils en valaient la peine, ils seront menés à une vieille femme qui semble presque faire l'objet de culte. C'est une ancienne guildienne, une Ulmèque, qui écoutera attentivement leurs histoires abracadabrantes d'ouverture de portails pour Ashragor... Celle-ci leur précisera même qu'elle a senti en Nocte de grandes perturbations... Elle leur proposera de les y envoyer, par un rituel qu'elle connaît bien. Étendus par terre, respirant des vapeurs d'une plante, leur esprit s'évadera vers Nocte, le monde du rêve...

...et se retrouveront quelque part, face à une grande montagne aux formes régulières, visiblement pas d'origine naturelle. Dans le ciel, d'immenses tubes immatériels, noirs et pulsants, y convergent. À l'intérieur, Darka Khan, triomphante, contemple le résultat de son œuvre... Les Passeurs s'y retrouvent soudainement: une grande plaine sombre sous un ciel rouge sang. Des centaines de personnes y travaillent comme des forçats à l'érection de temples, de statues, et d'une immense porte noire donnant sur nulle part... Ces gens, ce sont les esclaves faits prisonniers par les pirates qui, avec leurs tores de pierre autour du cou, se voient contraints de peiner dans Nocte pour construire le Portail Noir... Un grand moment approche, assurément, car des notables de la Maison Ashragor y sont, accompagnés de troupes nombreuses, du grand commandeur des templiers Karajamaral à l'abbé de l'Ordre l'Oeil Étincelant y sont! Heureusement, avant de se faire trop remarquer, les Passeurs se réveillent et quittent Nocte pour se réveiller dans la caverne de Calitlèn, la vieille Ulmèque.

Il ne reste qu'une question à se poser pour les guildiens: "Et maintenant, on fait quoi?" La réponse le mois prochain...

Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent

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Dernière modification: 22 août de l'an de grâce 2000