Guildes

Songe d'une nuit d'automne


Cette aventure de création maison constitue la suite et la fin de la campagne de "l'Eau des Conspirations". Ce qui suit comprend l'introduction, l'aventure et l'épilogue.



Introduction: un peuple du Continent

Les Saffranns

Les Chasseurs d'Automne


Note: Une version légèrement plus courte de ce texte est parue dans le premier supplément internet ("netbook") pour Guildes nommé "Fragments de Cosme".

"Mon nom est Loup Taciturne. Mes frères Saffranns m'ont désigné comme Chasseur d'Eau. Quand j'ai quitté mon village, notre Manwa m'a dit: "Cherche l'Eau d'Automne, Loup. Soit attentif aux signes de la saison mélancolique, puise son fluide et ramène-le au Totem pour qu'il atteigne le sommeil. Tu rencontreras bien des gens sur ton chemin, Loup. Demande-leur s'ils connaissent l'Automne. Car vaste est le Continent, et tu ne pourras, seul, trouver toutes les sources d'Eau d'Automne..." Je n'aime pas beaucoup les villes de Ceux-de-l'autre-côté-de-la-mer, mais j'y suis quand même entré parce qu'on vous dit grands voyageurs. J'ai une simple question pour vous.

Vous connaissez l'Automne?"


Il arrive parfois que des guildiens rencontrent, le plus souvent dans des régions habitées par l'Automne, un voyageur solitaire. Il est habituellement vêtu d'une tunique et de mocassins de cuir, porte quelques apparats d'origine animale (tels des plumes dans les cheveux, des colifichets en aiguilles de porc-épic ou des colliers de griffes enfilées), une dague en os et un arc en bandoulière, et est accompagné par un grand cerf, un wapaw, qui semble lui servir d'animal de bât. Mais ce qui de tout temps a frappé l'imagination de ceux qui relatèrent ces rencontres étaient les lignes et symboles colorés barbouillés sur le visage et les membres du voyageur, ainsi que la simple phrase avec laquelle ils étaient abordés: "Vous connaissez l'Automne"? Ils venaient de rencontrer l'un des Chasseurs d'Eau des Saffranns.

Les légendes saffrannes sont anciennes. Elles racontent qu'ils vivaient autrefois sur une vaste plaine qui ne se retrouve pas sur le Continent. La plaine était giboyeuse, la température clémente, et le troc avec les pacifiques tribus voisines leur permettait d'acquérir ce qu'ils n'avaient pu obtenir par la chasse, la pêche, la cueillette et la récolte dorée. Cette dernière activité était reliée à la rivière coulant près de leur village: les Saffranns pêchent entre autres en immergeant des nasses faites de roseau dans les cours d'eau, et en y rabattant les poissons. Souvent, en nettoyant les nasses, on y retrouvait également de petites pépites d'un métal doré, trop mou pour être d'une quelconque utilité comme outil mais fort joli et tout à fait utilisable comme ornement. Le métal doré devint fort prisé par les tribus environnantes pour confectionner des bijoux, et le peuple saffrann en devint le pourvoyeur sur toute la plaine.

Après une nuit d'orage, Manwa Aux-Grands-Yeux, le shaman-guérisseur de l'époque, affirma avoir fait un étrange songe, dans lequel un grand être éclatant de lumière jaune lui était apparu, et avait fait de lui son messager pour le peuple saffrann. Bientôt, Manwa affirma qu'il fallait ériger un totem au Dieu Doré, aux côtés de ceux des autres esprits tutélaires du village. Il partit quelques jours de la tribu pour un voyage en amont de la rivière et, quant il revint, il annonça qu'il avait trouvé la source des pépites dorées: un affleurement de métal à même le lit du cours d'eau. Bientôt, tous les habitants du village avaient mis mains à la pâte pour dégager six énormes pépites du métal, presque cylindriques, d'environ "deux enjambées de long pour trois pieds de diamètres", et, après les avoir sculptées selon les souvenirs du shaman, les enchâsser les unes sur les autres pour former un grand totem de métal doré.

La vie aurait pu continuer paisiblement après l'effervescence de la création du totem, n'eut été la venue des étrangers. Un jour, en effet, des hommes, habillés de pans de métal gris, à la peau pâle et portant ce que les Saffranns reconnurent plus tard chez les Venn'Dys comme des crache-feux, arrivèrent au village en provenance du levant. Ils semblèrent fort étonnés par le totem du Dieu Doré, et repartirent aussitôt d'où ils étaient venus. Peu de temps après, des membres des tribus voisines vinrent porter un avertissement aux Saffranns: les étrangers convoitaient le métal jaune, et attaquaient les uns après les autres les peuples des plaines pour leur dérober leurs bijoux. Nul doute que, bientôt, ils viendraient en force pour massacrer les Saffranns et leur prendre leur totem... Des chasseurs de la tribu confirmèrent ces dires en tombant lors de leurs expéditions sur les restes encore fumants d'un village voisin, où les habitants avaient été tués puis dépouillés de leur métal jaune. Une décision fut rapidement prise au Conseil des Sages: les Saffranns devaient s'enfuir. Les membres de la tribu empaquetèrent leurs biens, démontèrent le totem et s'enfuirent vers les montagnes. Juste à temps.

Car, alors que la pluie se mettait à se déchaîner et les éclairs à zébrer le ciel, une troupe nombreuse des étrangers du levant fit son apparition. Pourchassée sous de violentes averses jusque dans les montagnes aux frontières de la plaine, la tribu réussit à se réfugier dans une caverne peu profonde. Mais, déjà, les échos des appels des étrangers retentissaient non loin, accompagné du tonnerre de leurs armes. S'ils les trouvaient, les Saffranns étaient pris au piège... Manwa se résigna alors à utiliser une antique magie, transmise de génération en génération, qui permettait, selon la légende, "d'ouvrir un passage". Tous les membres de la tribu se joignirent à ses chants et, lorsque les dernières voix se turent... rien ne sembla se produire. Manwa croyait leur fin proche, les Saffranns ayant dévoilé leur position par leur rituel, et les voix des étrangers étant devenues clairement audibles. En colère, il maudit alors mille fois le Dieu Doré, qui les avait menés à leur perte...jusqu'à ce qu'un jeune garçon n'attire leur attention sur un tunnel dissimulé dans l'ombre. Tous s'y engagèrent et ils marchèrent pendant ce qui sembla être des heures, les cris de dépits des étrangers s'étouffant dans la noirceur derrière eux. Ils émergèrent finalement dans la lumière du jour, d'une caverne semblable à celle dans laquelle ils avaient pénétré, dans les contreforts d'un massif montagneux. Le paysage n'était cependant plus du tout le même: en contrebas, ils pouvaient contempler une forêt au feuillage mordoré, signe qu'il y régnait l'automne, comme le confirmait l'odeur d'humus et la fraîche brise qui les enveloppait. Et à l'horizon s'apprêtaient à se coucher deux soleils encadrant d'étranges franges lumineuses et mouvantes. Les Saffranns avaient mis le pied sur le Continent.

Arrivés sur cette terre nouvelle, les Saffranns n'étaient cependant pas au bout de leur peine. Sitôt qu'ils établirent un campement, ils constatèrent que le totem du Dieu Doré n'était plus aussi brillant... Était-ce un mauvais présage? Toujours est-il que, dès le lendemain matin, un phénomène étrange frappait une jeune femme de la tribu: elle ne se réveilla jamais tout à fait de son sommeil. Elle ouvrit les yeux mais son regard demeura dans le vague; elle ne réagissait pas à son entourage mais laissait parfois s'échapper de longs soupirs; surtout, elle portait un indéfinissable sourire, à la fois doux et désabusé. Quoi qu'essayèrent les Saffranns pour améliorer sa condition, rien n'y fit. Manwa, dont c'était une proche parente, l'alimenta lui-même pendant plusieurs années, sans que quoi que ce soit n'annonça une guérison. Il tenta ainsi de la ramener à la vie jusqu'à ce que lui-même soit touché par la même apathie, comme un bon nombre d'autres avant lui. Les Saffranns, après tous les vains efforts consacrés à la guérison de ce qu'ils avaient appelé la "Bellancolie", s'y résignèrent. Ils apprirent donc à vivre en nomades, déplaçant fréquemment leur village de peur d'attiser la convoitise de peuples voisins avec leur totem doré, transportant avec eux et subvenant aux besoins des bellancoliques, de plus en plus nombreux.

Les Saffranns aujourd'hui


Les Saffranns forment un petit peuple. En fait, leur unique village ne compte pas plus de deux cent individus, la moitié d'entre eux atteints de bellancolie. Ils vivent toujours en premier lieu de chasse, de pêche et de cueillette, mais ils ont ajouté à la liste l'élevage des wapaws. Ces grands cerfs, au pelage tirant sur le roux et dont les deux sexes portent d'imposantes ramures, sont maintenant des compagnons essentiels du peuple Saffrann. En plus de leur servir comme animal de bât (ou comme monture pour les enfants), leur viande composent une bonne partie du pemmican saffrann, les femelles donnent un lait très apprécié, leurs bois rentre dans la composition d'arc composites, leur crin est récupéré pour être tissé en couverture, leur cuir permet de créer des vêtements, etc... De plus, ces cerfs semblent posséder presque un sixième sens pour détecter les prédateurs menaçants, ce qui est fort utile pour les expéditions en territoire dangereux.

L'apparition du mal qui frappe les Saffranns a considérablement modifié la structure sociale de la tribu. Passé la mi-vingtaine, près des neuf dixièmes de la population est touchée par la bellancolie. Il en résulte que les enfants constituent la grande majorité de la population active, et pourvoient à eux presque seuls à tous les besoins de la communauté. Il va sans dire qu'ils supportent fort mal d'avoir à répondre aux ordres des "grands", et ne suivent la Tradition imposée par le Manwa du village que parce la présence des bellancoliques ne leur rappelle leur devoir afin d'espérer échapper à leur tour à ce triste sort. On parle même dans les légendes saffrannes d'une "révolution des enfants" il y a quelques générations...

Le Manwa est à la fois le shaman, le chef et l'archiviste du village. Nommé d'après Manwa Aux-Grands-Yeux, qui avait mené les Saffranns sur le Continent, il tâche de conserver vivant la Tradition élaborée par ses prédécesseurs. Ceux-ci avaient observé qu'il semblait exister des "fluides magiques" sur le Continent (les différentes couleurs de loom), associés charnus à une saison. De plus, ils avaient constaté que, malgré qu'ils vivaient une existence nomade et qu'ils de déplaçaient régulièrement, l'automne semblait toujours vouloir régner sur leur village, un automne froid et à la limite de l'hiver, portant avec lui la morosité qui semblait toujours vouloir habiter les Saffranns. Furet Agile, un Manwa légendaire, aurait établi que la bellancolie était en fait une malédiction imposée à la tribu par le Dieu Doré: il était en colère en raison de la promptitude des Saffranns à le maudire avant de trouver et d'emprunter le tunnel vers le Continent. Les Saffranns devaient donc apaiser le Dieu en lui offrant de l'eau (un geste traditionnel de paix), ce qui pourrait peut-être calmer son courroux. Mais quelle eau offrir à un Dieu? Un fluide magique, rien de moins. L'Eau d'Automne, le loom jaune, sûrement, pour ramener son éclat au totem. Et Furet Agile prophétisa que lorsque suffisamment d'Eau d'Automne aurait été offerte au totem, que, comme sur la plaine, le temps viendrait à l'Hiver, que les bellancoliques pourraient enfin poursuivre un sommeil réparateur pour enfin se réveiller et que la malédiction serait levée.

C'est ainsi que la Tradition veut qu'à leur majorité, les Saffranns qui n'ont pas encore subit la bellancolie deviennent des Chasseurs d'Eau. Ils doivent parcourir les terres immenses du Continent à la recherche de sources d'Eau d'Automne, la puiser, et la rapporter au totem doré pour qu'elle soit offerte au Dieu lors d'une cérémonie présidée par le Manwa. Le transport de l'Eau serait impossible si les Saffranns n'avaient pas été mis en contact, par le biais de guildiens d'origine gehemdale, avec le "métal-qui-boit". Ce métal est l'écume, qui est maintenant rapporté du bord de l'Océane par les Chasseurs d'Eau, pour être réduit en fine poudre par un rituel secret du Manwa. Cette poudre, une fois mélangée à de la graisse de wapaw préalablement colorée à l'aide de pigment d'origine naturelle, pourra être appliquée sur la peau selon des motifs plus ou moins élaborés. La graisse de wapaw ayant la particularité de sécher rapidement à l'air libre et de n'être soluble que dans l'alcool, elle est un média parfait pour créer des symboles colorés qui résisteront aux intempéries. Les Saffranns attribuent leur capacité à transporter l'Eau d'Automne et à effectuer la magie tout autant, sinon plus, aux motifs eux-mêmes qu'à l'écume qu'il contient; ils portent donc un soin tout particulier à la création des symboles sur leur visage et leurs membres.

Il semble en effet, selon les indications des guildiens qui les ont rencontrés, que tous les chasseurs d'Automne pratiquent les Arts Étranges, bien qu'ils répugnent à utiliser leur précieux loom. Mais, dans des moments critiques, ils auraient démontré leur compétence dans des phylums jaunes. Les autorités de l'Ordre Loomique de Twance se sont d'ailleurs beaucoup intéressés aux rumeurs faisant état de leur maîtrise d'un phylum très rare, dit "Phylum des Chasses"...

Les Chasseurs d'Automne errent donc ainsi, de contrée en contrée, afin de trouver les sources d'eau d'automne qu'ils pourraient amasser. Ils retournent régulièrement à leur village et y demeurent habituellement de quelques jours à quelques mois, afin bien sûr d'y rapporter le loom jaune, mais aussi pour participer à la vie du village, pour soulager quelque peu de leur besogne les enfants, pour contribuer de leur semence à la postérité de la tribu et pour permettre au Manwa de consigner dans de vastes registres leurs voyages, les sources de loom qu'ils ont rencontré et la manière d'en puiser l'Eau ainsi que toutes leurs rencontres et découvertes. Et, lorsqu'arrivé à un âge avancé, le Manwa meurt ou est finalement atteint de bellancolie, le plus vieux des Chasseurs d'Eau présent au village prendra alors sa place, en consultant les archives secrètes de ses prédécesseurs afin de porter à son tour le poids de la Tradition et des rituels de l'Eau d'Automne.

Tout ce qui précède a été compilé à partir de la vingtaine de rencontres rapportées entre des guildiens et des Saffranns. Les Chasseurs d'Eau n'ont en effet jamais voulu révéler la région où se trouve leur village nomade, craignant à juste titre d'exciter la convoitise de "ceux-de-l'autre-côté-de-la-mer". Ces contacts ont considérablement varié en terme de temps (de quelques instants jusqu'en des voyages communs durant des mois) tout autant qu'en cordialité. Si des Chasseurs avaient tout simplement dépouillé des guildiens de leurs sources brutes de loom jaune ou les auraient attaqués au moment de leur découverte, d'autres auraient offert leurs talents de guides, de pisteurs et leur connaissance du Loom en échange du fluide jaune qui serait rencontré en cours de voyage. Des amitiés solides auraient ainsi été forgées, malgré la méfiance ancestrale des Saffranns pour les étrangers, tout particulièrement pour les Venn'Dys qui leur rappellent que trop ceux qui les ont chassé de leur monde d'origine.

Pourtant, un grand nombre de détails semblent les rapprocher. Les doctes des Rivages n'ont pas manqué de remarquer l'étrange ressemblance entre les deux peuples: la Bellancolie ressemblant fort à la Langueur, leur affinité mutuelle pour le loom jaune (bien que bon nombre de citoyens de la République rejettent cette idée) et, ajouteront les mauvaises langues, leur attrait pour le métal doré... D'innombrables théories ont été échafaudées à propos des Saffranns, dont entre autres celles d'Ulmèques qui affirment que les bellancoliques sont en fait piégés dans une région agréable de Nocte et ne peuvent en sortir. En fait, nul ne sait vraiment ce qu'il en retourne. Ce qui ne manque pas d'attiser le feu de la curiosité et de la cupidité: les sorciers aimeraient bien faire le jour sur leur mystérieux phylum; les Kheyza (dont certains appellent les Saffranns leurs "frères du Continent" pour leurs pérégrinations sans fins) apprécieraient fort consulter leurs archives, comme bon nombre de guildes; l'énorme masse d'or qui formerait présumément le totem doré ferait certainement la fortune de l'audacieux qui en prendrait possession; des doctes seraient fascinés d'observer sur le terrain une société où un fragile équilibre s'est établi entre une majorité d'enfant et un vieux "gardien de la tradition"; les médecins Venn'Dys donneraient beaucoup pour observer un bellancolique et peut-être faire progresser leur combat contre la Langueur... Les Saffranns font cependant toujours partie des énigmes du Continent. Jusqu'au jour où, peut-être, l'un d'entre eux daignera dévoiler l'emplacement de la tribu...


Astienne, le 23e jour de sixte Ardence de l'an 207


Dona Emiriella di Tusmelano
Comptoir de la Guilde des Passeurs,
Port Mackear, Contrée de Gillian
Continent

Chère Émirielle,

J'espère que vous vous portez bien, et que votre comptoir est prospère. Comme je n'ai pas eu de nouvelles de vous depuis votre embarquée vers le Continent, j'ose me rappeler à vous, ainsi que la petite quête que je vous avais confié. J'espérer que vous me ferez parvenir bientôt les informations que vous auriez pu apprendre sur les Saffranns; en tant que docte, je crois toujours qu'ils sont peut-être la meilleure chance que nous ayons d'apprendre quelque chose sur le Continent qui nous permettrait de combattre la Langueur: la Bellancolie lui est si semblable!

Pat ailleurs, mes propres recherches progressent. J'ai pu mettre la main sur un autre journal d'aventure d'un Natif sur le Continent, qui relate sa rencontre avec un Saffrann. Celui-ci lui a raconté une légende de son peuple sur un être loomique nommé le Marmot. Je te la rapporte ici; qui sait, elle te sera peut-être utile...

"Il y a longtemps, dans notre tribu, un événement unique se produisit. Alors que seul les adultes étaient habituellement atteints de Bellancolie, un jeune garcon d'à peine sept ans sombra dans la maladie. Le Manwa en était très peiné, car le jeune garçon était extrèmement doué pour cueillir l'eau d'automne et faire fondre en lui les crystals de glace. Mais, contrairement à tous les autres bellancoliques, celui-ci se réveilla! Enfin, c'est ce que crurent comprendre lorsque les autres membres de la tribu le virent, portant toutes les réserves de métal-qui-boit, tout près du Totem du Dieu Jaune, alors qu'il était atteint de Bellancolie et couché dans sa tente depuis des mois! Et celui-ci causa un acte sans nom: il apposa les mains sur le totem et, fermant les yeux, sembla se concentrer. Bientôt, la lueur dorée qui en émanait disparut, remplacée par une teinte glauque. Les membres de la tribu, bien qu'émerveillés du "miracle" qui s'était produit par le réveil d'un bellancolique, furent alors pris d'une grande colère: en vidant de son eau d'automne le totem, le garçonnet venait d"enlever tout espoir d'apaisement du Dieu Doré et venait de faire disparaître des décennies de travail de la part de toute la tribu. Voyant les autres Saffranns l'entourer agressivement en lui hurlant des imprécations et en lui coupant toute retrait,e,, le jeune garçon n'eut le temps que de hurler une phrase dont la signification est restée incompréhensible ("C'est une tromperie!") avant d'user d'un crystal-en-lui pour se transformer en une énorme marmotte. En quelques instants seulement, il s'était enfouit sous le sol, hors de portée des autres Saffranns. Depuis ce jour, les Chasseurs d'Automne essaient de retrouver la demeure souterraine du Marmot (appelé tel quel tant parce qu'il est un enfant que pour la forme qu'il a pris) partout où sa fuite a dû le mener sur le Continent, dans l'espoir de retrouver la fabuleuse quantité d'Eau d'Automne qu'il a dérobé..."

Comme tu peux le constater, Emiriella, cette histoire est des plus intéressante, d'autant plus qu'elle semble relater la seule guérison de la Bellancolie connue des Saffranns. Tu vois tout de suite les implications en ce qui concerne la Langueur... Reste alerte en ce qui concerne ce peuple de l'Automne, et fais-moi vite part de tes découvertes,

Puisse les Saisons t'être favorables,
ton Parrain dans l'Aventure,

Tonyo Valdi
3, rue de la Traversée,
Astienne, République Venn'Dys





L'Aventure


Contrée de la Mer Verte, Continent, 13e jour de tierce Bise de l'an 207 de l'Âge de l'Aventure

Chapitre premier: La Mer Verte


Après un long voyage à travers la Contrée du Noir Couchant, les membres de la guilde du Nouveau Monde étaient au seuil d'une immense prairie aux herbes démesurées, qui oscillait sous le vent à la manière des vagues sur l'Océane: la Mer Verte. La duelliste venn'dys Émirielle de Tusme (Christine St-Laurent), l'ex-templier ashragor Anseq Klarsaq (François Gagnon), le chevalier gehemdal Thoren val Moïr (Jean-François Ruel) et Dralien, le prédictin du diable ashragor (Martin Frédérick), avaient aperçu à plusieurs kilomètres la silhouette d'une forteresse, visiblement d'architecture venn'dys. Une place-forte venn'dys, au beau milieu de nulle part... Nul doute, ils avaient bien atteint l'antre du secret d'Il Medico.

Ils descendirent la colline et commencèrent à se frayer un chemin dans les hautes herbes mouvantes, qui dépassaient leurs têtes d'un bon mètre. Une foule de sons étranges, de feulements et de cris semblait provenir d'un peu partout autour d'eux et les forçaient à se tenir sur leur garde. Grand bien leur fit: ils croisèrent bientôt des pistes, qu'ils suivirent, et qui les menèrent à un troupeau de paresseux terrestres qui s'alimentaient d'herbes tendres au faît de la savane. Mais ils n'étaient pas seuls: quelques loups-furets géants, et carnivores, se jetèrent sur le troupeau... Thoren ne pouvait laisser passer la chance d'ajouter un nouveau trophée à sa collection de prédateurs et décida d'intervenir dans la mêlée..au plus grand déplaisir des furets. Quant à Klarsaq, il décida de s'improviser naturaliste et de noter dans un carnet les formes de vie nouvelles qu'ils ne manqueraient pas de rencontrer dans cette contrée plus ou moins inexplorée. D'ailleurs, le paresseux fut immédiatement baptisé en l'honneur du gehemdal.

Après cette parenthèse, ils poursuivirent leur route en direction de la forteresse, pour la voir de plus près. Alors qu'ils cheminaient, un curieux phénomène se produisit: une vaste masse sombre passa au-dessus d'eux. Émirielle, avec tout son agileté de duelliste, s'installa en position précaire debout sur le dos de Mortamule (la mule de Dralien...) pour constater qu'ils venaient de voir passer au-dessus d'eux la coque d'un navire... Après tout, la "Mer Verte" était peut-être bien nommée! En effet, un très vaste radeau semblait être soutenu par les herbes hautes, aidées il est vrai par quelques petits ballons attachés en divers points de la structure. Ballons? Et, de plus, ne pouvait-on pas entendre de temps à autres un mot à la consonnance venn'dys de la part des "marins", pourtant sûrement des indigènes avec leur vêtements de pailles et leur langue par ailleur étrange et rappelant le drak. Les guildiens les suivirent quelque peu jusqu'à leur village sur pilotis, montrant d'autres signes que la culture venn'dys influençait l'endroit. Ne voulant pas prendre la chance d'annoncer leur présence à de possibles alliés des Venn'Dys, ils décidèrent de les contourner et de ne pas entrer en contact. De toute façon, d'autres événements détournèrent bien vite leur attention...

À la forteresse, une forte activité régnait, et pour cause: un grand dirigeable venait de s'y arrimer à un mat. Bientôt, de la nacelle furent déployées quelques bannières, dont celle de la République Venn'dys. Mais ce furent les trois autres qui attirèrent davantage le regard des guildiens: la bannière personnelle du doge, Messire Vannion di Goronna; une autre portant un masque (un loup) jaune sur fond bleu (le symbole des Masques??) et une dernière, celle d'un riche marchand d'Astienne, Tonyo Valdi. Émirielle en fut le plus étonné: Tonyo Valdi est en effet son Parrain pour l'académie guildienne, et elle se demandait bien ce qu'il faisait là... Armé d'une longue-vue, Ansaq put observer que plusieurs personnes en débarquaient: non seulement Dame Darrinia, mieux connue sous le nom d'Il Medico, la maîtresse des Masques, mais aussi Tonyo Valdi et un grand nombre de venn'dys de tous âges et de toutes conditions sociales, dont plusieurs semblaient mal en points, affectés par la langueur.

Quelque peu surpris par ces événements et voulant éviter l'agitation de la forteresse, les Passeurs décidèrent de la contourner et d'essayer d'atteindre avant la nuit l'autre "berge" de la Mer Verte, l'orée d'une forêt colorée par l'automne s'étendant à quelques kilomètres de distance passé le bastion venn'dys. Ils l'atteignèrent avant le crépuscule et s'y installèrent en faisant des tours de garde. Grand bien leur fit: ils comprirent vite pourquoile peuple indigène qu'ils avaient rencontré vivaient sur pilotis, avec les hurlements voraces et les ombres inquiétantes qu'ils perçurent de la Mer Verte. À l'aube, ils purent observer du mouvement provenant de la forteresse: une délégation comprenant Tonyo Valdi, un sorcier du nom de Luis di Salvio qui travaillait pour les Masques et que les Passeurs avaient déjà rencontré ainsi que plusieurs hommes d'armes et éclaireurs empruntait un "radeau à ballon" pour atteindre l'orée de la forêt à quelques centaines de mètres du campement des guildiens. Puis, ils s'enfoncèrent dans la forêt. Les guildiens décidèrent d'envoyer leurs meilleurs pisteurs à l'avant, suivis des autres, afin de filer la délégation de près sans se faire voir.

Les Venn'dys progressaient vers le nord-est dans la forêt, visiblement à la recherche de quelque chose. En espionnant leur conversation, ils purent comprendre qu'un précédent envoyé d'Il Medico avait retrouvé la source de Juan Vence, une source d'eau teintée de loom jaune sensée guérir tous les maux, dont peut-être la langueur... Mais on n'avait retrouvé que son cadavre, affreusement mutilé par un fauve sauvage, et une cassette de bois qui contenait quelques fioles du précieux liquide. Les fioles mêmes qui avaient été envoyées à Il Medico via Port Mackear et dont les Passeurs avaient suivis la trace jusqu'à Brizio, la capitale Venn'dys. Mais ils savaient au moins que la source étaient dans les environs... Étrangement, Tonyo Valdi semblait moins se préoccuper d'indications d'une source cachée que de l'observation des arbres qu'il rencontrait en chemin. À plusieurs reprises, après s'être laissé devancé par ses compagnons et avoir observé de plus près un arbre, il retournait à leur tête et modifiait leur route. Les guildiens purent voir sur les arbres qu'avait observé Valdi des pictogrammes gravés dans le bois, d'un type que nul d'entre eux n'avait jamais observé sur les Rivages ou le Continent. Les guildiens comprirent tout de même que les pictogrammes semblaient désigner un chemin, dont Tonyo Valdi s'écartait ostensiblement. Ils virent de plus Valdi prendre une plume et inscrire un symbole dans les airs en face de l'un de ces arbres, alors que des étincelles jaunes en suivait la trajectoire... Émirielle était surprise: son parrain, un mage? La nuit suivante, elle réussit à rentrer en contact avec celui-ci sans que les autres Venn'Dys ne s'en rendent compte. Son parrain, s'il se montra surprit et même inquiet de la voir aux premiers moments de leur rencontre, finit par lui confier, comme elle s'en doutait, qu'il guettait les signes de l'existence du peuple Saffrann (voir texte précédent), comme il l'avait déjà confié à Émirielle. Il leur conseilla, à elle et ses compagnons de guilde, de les suivre de près pour ne pas perdre leur trace et celle des Saffranns, "toute fraîche". La route des Venn'Dys et des Passeurs se poursuivit.

Le lendemain, les Venn'Dys entendirent des bruits à proximité du camp qu'ils avaient établis pour la nuit: une jeune femme habillée de peau à la forestière, une Saffranne nommée Effraie Furtive, était attaquée par des loups continentaux. Bien qu'effrayée au premier abord par ses sauveurs venn'dys, elle sembla avoir instinctivement confiance en Valdi (un autre prodige ou l'art guildien à l'œuvre?) et, après un entretien privé, Valdi annonça qu'il connaissait dorénavant la route à suivre. Après un détour auprès d'un arbre à cônes-de-feu chargé de loom jaune dont di Salvio et les guildiens firent bonnes provisions, Valdi les entraîna dans un sentier traversant une vallée encaissée puis... disparut subitement! Un instant après, de grands et féroces fauves, des ligrons, des créatures de loom jaune, assaillirent les deux groupes. Si les guildiens s'en sortirent meurtris mais vivants, ce ne fut pas le cas des Venn'Dys. Manifestement, les restes épars de leurs corps ne pouvaient abriter aucun survivant...

Les agissements de Tonyo Valdi étaient inexplicables pour les guildiens, maix eux aussi possédaient quelques ressources loomiques pour le retrouver. Un fétiche de localité pour connaître sa position ferait certainement l'affaire, mais les guildiens débutèrent par effectuer un tour d'avoue-flore sur un arbrissaux au dernier point où il était apparu. Le nom révélé fut non pas Tonyo Valdi mais... "Lonaria Zal"! Ceci ne manqua pas d'étonner les guildiens, puisque qu'il était relié à l'histoire ancienne des Venn'Dys. Il y a de cela plus d'un millénaire, en l'an 800 avant l'Âge de l'Aventure, un certain Lonaria Zal avait été conseiller de la reine sorcière de la cité venn'dys indépendante de Lonaria, située sur la côte du désert de Zar. Bien qu'étant une figure énigmatique de l'histoire venn'dys, Lonaria Zal avait été selon plusieur historiens un acteur important de la guerre des Cinq Cités contre la république venn'dys insulaire. Les plus iconoclastes de ces historiens affirmaient même qu'en fait la reine avait apprise la magie à son contact et en était tombé amoureuse, raison pour laquelle elle avait donné à la cité le nom de son amant. Tonyo Valdi était-il un émule du Lonaria Zal historique et avait adopté son nom, ou encore était-il lui-même le Zal, ce qui ne semblait plus si extraordinaire aux guildiens en regard de ce qu'ils avaient observé chez le parrain d'Émirielle? Ils décidèrent d'en avoir le cœur net et de le retrouver en suivant la direction que leur indiquait leur sortilège de Fétiche de localité. Ils parcoururent pendant près de deux jours la forêt, avant d'apercevoir un village fait de tentes de toiles et de peaux, dans la direction où les menait leur fétiche. Un village semblant presque exclusivement peuplé d'enfants, où la plupart des rares adultes étaient assis et contemplaient béats le vide devant eux, où un immense totem doré occupait le centre de l'agglomération, où régnait une morosité presque surnaturelle... Nul doute, ils venaient d'atteindre le village des Saffranns. Les premiers contacts furent plutôt étranges: ils y retrouvèrent le Manwa du village; Sanglier Hargneux, jeune leader des enfants; ainsi que Loup Taciturne, le seul Saffrann qu'ils avaient rencontrés avant Effraie Furtive, qui sembla étonné de les voir. Tout en cherchant à avertir les Saffranns qu'un Venn'dys aux intentions incertaines mais probablement malveillantes se trouvait dans le village et en tentant de le localiser, une clameur se fit entendre à l'autre bout du village. Émirielle s'y précipita, tandis qu'Anseq cherchait toujours à localiser Lonaria Zal et tournait un peu en rond. Et pour cause: Émirielle retrouva à l'entrée du village, vilainement blessé...Loup Taciturne. Quant au fétiche, Anseq finit par comprendre qu'il désignait l'autre Loup, en fait Lonaria Zal qui avait prit son apparence. Ce dernier s'enfuit en disparaissant d'un trait de plume dans les airs, non sans avoir tâté le totem, comme pour s'assurer de son contenu. Les guildiens firent de même dans la confusion. Ils purent voir que s'il contenait des quantités phénoménales de loom jaune, il était également sous l'emprise d'un sortilège de loom vert bien dissimulé.

Alité, Loup Taciturne expliqua qu'il avait été attaqué de dos et qu'il avait été surpris de se voir lui-même en s'effondrant au sol...Émirielle et lui expliqua alors aux autres guildiens l'histoire du peuple Saffrann. Loup Taciturne ajouta de plus que les Saffranns avaient senti la présence d'une source "d'eau d'automne" très importante dans les environs et qu'ils la recherchaient activement, avec l'espoir d'y trouver la satisfaction finale du Dieu Doré. Une jeune fille nommée Effraie Furtive était partie à sa recherche, mais n'était pas encore revenue. Loup, le Manwa et plus particulièrement Sanglier furent atterrés d'apprendre sa mort, probablement aux mains de Zal...Anseq put par ailleurs constater que le village semblait isolé magiquement par des créatures de loom vert émanant de la haine. Aucun démon, ni aucune autre créature loomique ne pouvait y pénétrer. Et, au confluent entre sa conscience et son inconscience, n'était-ce pas là le Marmot qu'Émirielle voyait, elle qui l'avait déjà entrevu dans ses rêves, et qui tentait de pénétrer sans succès dans le village, lui faisant signe de le rejoindre à l'extérieur?

La forteresse venn'dys, le soir. Une jeune femme attend nerveusement au pas d'une porte fermée. Celle-ci s'ouvre, laissant passer un médecin, l'air inquiet. "Comment va-t-il? demanda-t-elle.
-L'état de votre père n'est pas rassurant. Il semble venir d'atteindre le dernier stade de la Langueur.
-Le mal blafard..." laissa s'échapper comme un gémissement la femme. "Il n'estpeut-être pas trop tard si l'expédition a retrouvé la source de Juan Vence...". Comme en écho à ses paroles, un garde portant la tenue des Masques l'appela. "Madame! Messire Valdi vient de revenir!
-Ah! Enfin! Les nouvelles sont bonnes? Ils ont trouvé la source? Menez-moi à eux!
-À lui, madame. Il est revenu seul, et blessé. Il dit qu'une peuplade locale s'appelant Saffranns a dévasté leur groupe, et que sans sa vaste expérience d'ancien guildien, il ne leur aurait probablement pas échappé lui non plus. Il est déjà à préparer l'expédition punitive..."

La femme fut choquée par ces paroles. Le médecin eut peur un instant qu'elle défaillisse, mais elle se reprit et rapidement sont regard se chargea d'une froide résolution. "Allons l'aider. Cette peuplade nous révélera bien ce qu'elle sait de la source, de gré ou de force". Dame Derrinia, fille bâtarde du Doge, prit les escaliers pour descendre discuter stratégie avec Messire Valdi.


Chapitre second: Nocte


Les guildiens s'étendirent donc à l'extérieur du village, surveillés par le familier démoniaque d'Anseq, pour une nuit de rêve. Sitôt endormis, ils eurent l'impression de se réveiller à nouveau, mais l'endroit était quelque peu différent. Le village était entouré d'êtres fantomatiques, de véritables Haines, et un trou creusé par un grand mammifère se trouvait à leur côté. Ils pénétrèrent dans l'antre du Marmot...

Ils suivirent le tunnel un certain temps avant d'aboutir dans une salle aux plus vastes dimensions. Devant eux, une marmotte géante, qui se métamorphosa en jeune garçon sous leurs yeux. Le Marmot leur expliqua son histoire (voir le texte des Saffranns) puis leur expliqua qu'il avait trouvé un chemin vers une plaine onirique faisant partie d'une vaste région de Nocte connue sous le nom d'Îles-Rêves, puisque ces rêves étaient reliées par des déchirures colorées. Dans cette plaine étaient retenus les esprits des bellancoliques Saffranns par la magie d'un être nommé le Maître du Haut-Château. Le Marmot était un bellancolique qui avait chassé un Loup Blanc d'Oniros, une créature très rare qui voyage de rêve en rêve. S'étant avanturé trop loin du village, il avait passé la nuit emmitoufflé dans la peau du loup, la houpette de plumes de cette créature rabbatu sur son visage. Il semble que cela s'était avéré bénéfique: il s'était réveillé comme s'il était émergé de l'état de bien-être béat dans lequel il était depuis que son esprit avait atteint la plaine des bellancoliques. Il avait bien tenté de trouver qui était ce "Maître du Haut-Château", mais il s'était vu rattrapé par ses sbires et avait dû trouver un moyen de retourner vers Cosme, pour tenter de montrer que le totem n'était qu'un piège, pas une manifestation d'un "Dieu Doré". Le reste faisait partie de la légende Saffranne.

Le Marmot leur remit chacun une peau de Loup d'Oniros (il avait passé les dernières années à tâcher d'en retrouver en Nocte en nombre suffisant pour réveiller tous les bellancoliques, mais avait échoué) et les guildiens, intrigués par cette histoire, acceptèrent d'emprunter la suite du tunnel qui débouchait dans le rêve des bellancoliques.

Ils y arrivèrent à l'aube. La plaine était magnifique: les arôme de milles fleurs étaient portées par le vent, la plaine et la forêt qui l'entourait semblaient giboyeuses, la rivière qui la traversait n'était pas en reste et le poisson y sautait à satiété. Ils purent observer de loin le village des bellancoliques: vaste, avec de grandes demeures, des wapaws solides dans leur enclos... Même les bellancoliques eux-même semblaient posséder des capacités physiques hors du commun. Bref, une plaine de rêve pour les bellancoliques - littéralement. Les guildiens contournèrent le village pour explorer plus au nord: là se trouvait la déchirure de ce rêve permettant d'accéder à celui du Maître du Haut Château selon le Marmot. Le soir venu, ils s'installèrent pour la nuit, assez près de l'horizon de ce rêve. Mais ils étaient pour s'endormir quand ils virent une étrange brume glauque, c'est-à-dire d'un vert sombre, provenir du nord et semblant s'étendre sur toute la plaine. Ils ajustèrent les peaux de loups d'Oniros autour de leur visage et sentirent une torpeur s'emparer de leurs membres, mais leur esprit resta vif. Au lendemain, ils avaient compris que les plumes de la houppette des loups filtrait l'influence néfaste de la brume qui engourdissait l'esprit (même si la plaine magnifique aurait déjà été probablement un argument suffisant pour plusieurs Saffranns d'y rester). Il s'agissait maintenant de trouver sa provenance...

Le lendemain, ils atteignaient le bord du rêve, là où la réalité onirique simplement s'arrêtait. Un campement était établi à cet endroit, devant une déchirure jaune dans la trame du rêve. Les guildiens réussirent à en berner les gardiens, des êtres vils et bêtes au visage porcin, et à passer avant que leur chef, un humanoide reptilien chevauchant une grande créature possédant des mâchoires bien garnies à la place des mains (d'aucuns reconnaîtraient ces bêtes oniriques comme groins, saure et tournedent...) n'ait le temps d'intervenir. Il était vrai qu'ils n'y mettaient pas beaucoup d'efforts, étant probablement là pour empêcher des Saffranns, comme le Marmot, de s'enfuir.

Les guildiens aboutirent dans un autre rêve, beaucoup plus vaste celui-là, constitué de montagnes s'élevant dans la jungle, n'étant pas sans rappeler les terres de la maison ulmèque sur les Rivages. Ils étaient sur un escarpement, et un sentier descendait dans une petite vallée avant de remonter en serpentant sur les flancs d'une petite montagne. Au sommet se trouvait une forteresse que le fils du Soleil n'aurait pas renié. Les guildiens l'empruntèrent donc, confiants d'u trouver le Maître du Haut-Château. D'ailleurs, une foule bigarrée suivait le même chemin: on donnait une fête au château, et qui divertirait le mieux son Maître se verrait récompensé de son propre rêve où régner... Pas la moindre des récompenses, les guildiens en convinrent avec les Pyrotechniciens Féériques, des gnomes spécialisés dans les effets pyrotechniques ... féériques (tiens donc!), que Dralien avait déjà eu l'occasion "d'invoquer" sur Cosme. Les guildiens se retrouvèrent donc au milieu d'une foule hétéroclite dans la cour intérieur du château, observés depuis une baie de verre noirci au sommet de la tour du donjon, mais sans possibilité en retour de voir leur observateur.. Lorsque la nuit tomba, tous se rassemblèrent pour ce que les autres voyageurs annonçaient comme "le prélude au spectacle du Maître". En effet, les guildiens purent voir une ombre de l'autre côté de la baie, et diverses formes de couleurs apparaître dans le ciel en une singulière danse, pour se terminer par une brume verte filant dans le ciel... dans la direction qu'ils connaissaient comme celle de la déchirure donnant sur la plaine des Saffrannss Le doute n'était plus permis sur la source de l'asservissement des Bellancoliques.

Un peu plus tard, à la nuit tombée, alors que la plupart des visiteurs se reposaient pour un lendemain de spectacles, les guildiens se faufilèrent à l'intérieur du château, qui ne comptait nul garde pour les en empêcher. Après avoir constaté la présence de gemmes de rêve un peu partout dans la décoration, les Passeurs empruntèrent un escalier permettant l'ascension dans la tour centrale. Au sommet, ils découvrirent un couloir comportant plusieurs portes, toutes sauf une étant des chambres inoccupées. Tocatil, un arpenteur de rêve ulmèque de peu d'envergure, vivait dans la dernière pièce, en compagnie de la flamme d'une lanterne avec laquel il conversait (!). Tocatil tenta bien d'impressionner les guildiens par ses connaissances de Nocte, mais ces derniers firent bien mieux, se faisant même passer, avec un baratin impressionant, pour des Seigneurs des Plans Infernaux ou de Nocte, au plus grand désarroi de l'Arpenteur. Tocatil semblait en effet user de sa double vie dans Nocte pour racheter sa vie misérable dans le monde de l'éveil, et de se voir si facilement dépassé le laissa désemparé. Les guildiens en apprirent tout de même que le Maître du Haut Château demeurait dans une pièce tout près au bout du couloir, et que fort peu de gens l'avait déjà rencontré. Seuls les plus puissants des Arpenteurs du Rêve pouvaient, s'ils trouvaient la faveur du Maître, obtenir qu'ils leur donne leur propre rêve sur lequel régner. Tocatil n'avait pas encore eut cette chance, même s'il y travaillait très fort (et n'avait pas grand espoir d'y parvenir, selon les guildiens...). Les Passeurs le quittèrent pour la grande double porte du bout du couloir, après avoir admiré au passage une série de représentation miniature et en temps réel de diverses Îles-Rêves, dont celle des Saffranns. Ils poussèrent la porte. Le Maître du Haut-Château les y attendait dans une vaste pièce. C'était...Ashragor, l'archidémon!

Enfin, c'est ce que tenta de faire croire aux guildiens un bon moment la puissante entité de Nocte connue sous le nom du Métamorphe. Sur son trône de gemmes, au sommet de la tour, l'illusion et le propos d'Ashragor était presque parfait, même si les guildiens avaient vite euent la puce à l'oreille. Au côté de l'entité se trouvait un grand cylindre de ténèbres passant du plafond au plancher, et dans lequel miroitait des gemmes passant parfois à sa périphérie. Des voyageurs davantages rompus aux Terres du Rêve y aurait certainement reconnus une ouverture sur les Limbes, l'espace entre les rêves, contenant les gemmes qui sont autant de rêves provenant de dormeurs du monde de l'éveil. Mais l'une d'entre elles était assez différentes... Une sphère cristalline enfermant une effraie tourbillonait dans les Limbes, attirant au même instant l'attention du Métamorphe et des guildiens: le dernier rêve d'Effraie Furtive avant sa mort, sa connaissance de l'emplacement de la source d'Automne. Les événement s'enchaînèrent alors en cascade: le métamorphe tenta de s'en emparer; Émirielle et Anseq l'en empêchèrent en tirant au crache-feu dessus, détruisant par le fait même la sphère; l'effraie libérée s'enfuit du château; les guildiens assaillirent le métamorphe devenu agressif, le repoussant dans les Limbes et le faisant simplement disparaître de l'existence; démuni de son rêveur, le rêve du Haut-Château se mit à se désagréger... Les guildiens eurent besoin de toutes leurs ressources et de l'aides des pyrotechniciens féériques pour trouver un chemin de retour vers l'éveil alors que le monde s'effondrait autour d'eux.

There's such a fooled heart
Beating so fast in search of new dreams
A love that will last within your heart
I'll place the moon within your heart
As the world falls down...

David Bowie - As the world falls down (Labyrinth )


Chapitre tierce: La Source d'Automne


À nouveau éveillés, les Passeurs se rendirent compte que le village saffrann avait disparu, mais que des traces les menaient plus à l'ouest, dans les bois. Ils les suivirent de longues heures, pour arriver en vue d'une petite clairière, plutôt agitée. En son centre, un étang. Là coulait une gerbe d'eau aux reflets dorés, provenant du ciel, provenant d'une source située à une altitude plus grande que le regard ne pouvait porter. L'entourant, les Saffranns, Sanglier Hargneux en tête. En face, les Venn'Dys de la forteresse, Valdi et Il Medico à l'avant-scène. Les Guildiens apprirent qu'une effraie, le totem d'Effraie Furtive, avait guidé les Saffranns jusqu'à la source d'eau d'automne, la Fontaine de Juan Vence, puisque c'était bien elle. Son dernier rêve avait été bien sûr d'aider ses frêres et sœurs saffranns à sortir de leur bellancolie... Les Venn'Dys, eux, avaient suivi leurs traces sous l'impulsion initiale de Tonyo Valdi, puis d'Il Medico alors que la résolution de Valdi semblait fléchir à mesure que leur route les menait vers la source.

La tension était à couper au couteau: les Saffranns voulait puiser le loom de la source pour réveiller leur bellancoliques; les Venn'Dys voulait la conserver pour guérir leurs malades atteints de la Langueur. Sanglier Hargneux accusait les Venn'Dys, et Valdi en particulier, de la mort d'Effraie Furtive; Valdi et Il Medico les rendaient coupable du massacre de leur expédition. D'un côté, les arcs se tendaient, de l'autre, les crache-feux se chargeaient. Les guildiens, aidés de Loup Taciturne, eurent fort à faire pour tenter d'empêcher une bataille d'éclater, et tenter de remettre au lendemain les discussions. Les Passeurs espéraient bien que leur incursion dans Nocte montrerait des résultats au matin... Pour mettre davantages de pression, les guildiens tentèrent de mettre Valdi en position de faiblesse en dévoilant sa véritable identité. Si ces révélations semblèrent faire leur effet sur les troupes Venn'Dys, le parrain d'Émirielle les démentit vivement. Mais cela fut suffisant pour qu'Il Medico accorde la trêve et demande à Valdi de la rejoindre dans la tente de son père le Doge pour "quelques questions", les Saffranns restant sur leur position. Une nuit pleine de tension s'apprêtait à tomber sur la Forêt d'Automne.

La nuit était déjà avancée lorsque Dralien et Anseq décidèrent de prendre part aux discussions entre Il Medico, le Doge et "Tonyo Valdi". Arrivant à leur tente, ils furent surpris de ne pas être arrêtés par des gardes. À l'intérieur, un spectacle macabre les attendait: un garde était mort, calciné, par terre. Un peu plus loin, le Doge et Il Medico, Dame Derrinia, étaient également au sol, affreusement brûlés mais toujours vivant. Alors que Dralien avertissait les gardes et tâchait de garder de ce côté-ci de la frontière du royaume des morts Il Medico et le Doge, Anseq se lançait à la poursuite de leur assaillant.

Pendant ce temps, Émirielle montait la garde près de la source d'eau d'automne. Un clapotis dans l'eau attira son attention. Elle vit un homme, ou ce qui en restait, se traîner sur le sol pour boire de la source. Elle aida l'homme à boire - elle l'avait reconnu: il s'agissait du mage Luis di Salvio, qui avait visiblement trouvé un moyen de survivre à l'attaque des Ligrons. Peut-être en utilisant le sortilège qui permet de se fondre sous la terre, comme celui que son fils, rebelle venn'dys, avait utilisé en présence des guildiens il y avait bien longtemps. Après quelques gorgées, di Salvio sembla reprendre quelque peu des forces. Aidé d'Émirielle, il entreprit de marcher vers le camp des Venn'Dys. C'est à ce moment que ce qu'attendait les Passeurs se produisit.

Alors que le soleil levant caressait de sa lumière la cime des arbres, les Bellancoliques fermèrent tous en même temps leurs yeux, puis les rouvrirent simultanéments. Ils avaient perdu leur sourire, mais un autre, beaucoup plus naturel, apparut vite sur leur visage. Les Saffranns se réveillèrent, certains d'un court sommeil, d'autres d'une somnolence vieille de plusieurs années. Mais tous se retrouvèrent dans les rires st les larmes. Même une marmotte démesurée qui observait discrètement la scène à distance...

Anseq, lui, retrouva rapidement une piste à travers les bois. Il la suivit jusqu'à une petite clairière, où il retrouva Lonaria Zal. Usant d'un sortilège de loom noir, Anseq prit la consistance d'une ombre pour s'approcher de lui sans se faire remarquer, mais s'arrêta rapidement lorsqu'il vit une lumière jaune apparaître dans les airs devant Zal, alors que celui-ci psalmodiait. Anseq ne comprit pas tout ce que Zal dit à la lumière, dans une langue qui semblait être du proto-venn'dys, mais celui-ci parlait de libérer subitement le loom jaune du totem des Saffranns, ce qui "transformerait" les Venn'Dys. Visiblement, Zal aurait préféré exécuter son plan alors que le totem aurait été rapporté par les venn'dys à Brizio, ce qui lui aurait donné une toute autre ampleur, mais alors que les événements se précipitait, il n'avait pas le choix. La lumière disparut et Anseq se jetta sur Zal, une lame sur son cou. Mais en même temps parurent dans leur dos des gardes venn'dys provenant du camp, Dralien à leur suite, et en face d'eux Émirielle soutenant di Salvio. Les gardes pointèrent leurs crache-feux longs sur Anseq, lui intimant de libérer Tonyo Valdi, mais leur voix portait plus de doute que de détermination. Di Salvio atteint lui aussi Valdi. Son corps déchiré trouva la dernière force de soulever une dague et de la planter directement dans le cœur de Valdi, en soutenant son regard. Il dit seulement "Avec toi meurt la tyrannie..." avant de s'effondrer et d'expirer à son tour.

No matter where you go, I will find you
Even if it takes a long long time
No matter where you go, I will find you
Even if it takes a thousand dreams...

Clannad, "I will find you"


Conclusion


Les Bellancoliques réveillés, la source d'automne, le totem et l'eau de loom n'avait plus aucune utilité pour les Saffranns. Les Venn'Dys, qui, par le biais d'Il Medico et des Masques (dont le Passeur Matteo Gabrielli faisait partie) recherchaient depuis longtemps secrètement la Fontaine de Juan Vence, purent en récupérer l'eau afin de tenter de soigner les membres de leur peuple atteint de la Langueur. Quant au totem, il fut remis pour service rendu par les Saffranns aux Passeurs. Ils auraient largement, avec cet or, de quoi assurer leurs vieux jours et se bâtir un manoir sur une île près de Port Mackear...

Mais tout est loin d'être réglé. Le Doge n'a pas survécu à ses blessures, et laisse un trou béant dans la politique de la République. Il Medico, qui avait échoué dans sa tentative de guérir son père de la langueur, avait juré qu'il serait le dernier Doge. Avec la guérison possible des langoureux, bien des bouleversements étaient à venir pour la Maison des Esprits. Bouleversements qui se produirait également, quoiqu'à une échelle différente, chez les Saffranns, dont l'organisation sociale était détruite par le réveil des Bellancoliques.

La plus grande transformation, celle qui changerait le visage de Cosme, cependant, n'était pas encore visible pour le commun des mortels. Les Passeurs avaient appris ce qu'ils soupçonnait depuis un moment déjà: des êtres, des "Puissances" associés aux Saisons et au loom du Continent, possédaient leurs agents sur Cosme (Lonaria Zal, le Kzurdarth, Ashragor...) et suivaient quelque agenda qui échappait à la compréhension des guildiens. L'Astramance sait seule, peut-être, ce qu'il en est vraiment...




Épilogue


Toute la vérité (ou presque...)


Les Saffranns, avant qu'ils n'empruntent la "Porte" vers Cosme comme bien d'autres peuples du Continent, vivaient dans un autre univers. Manwa Aux-Grands-Yeux a bien fait un rêve, dans lequel une forme dorée lui est apparu. En fait, Manwa était sans le savoir un rêveur capable d'accéder dans l'équivalent de Nocte pour son monde, et il y rencontra le Métamorphe, une entité aimant bien s'amuser au dépend d'autrui et servant la puissance du loom vert. Celle-ci prit la forme d'un créature dorée et fit croire qu'elle était un dieu, en lui donnant comme preuve la présence de la masse d'or près de leur village. Régner sur un petit peuple par le biais de rêves lui semblait une farce amusante, mais elle n'avait pas prévu les répercussions dans le monde matériel, ni que les Saffranns se retrouveraient sur Cosme.

Elle y vit par contre une opportunité: elle injecta un peu de loom vert dans le totem doré (d'où son changement de teinte) et continua à habiter les rêves de Manwa sous la forme d'un "Dieu Doré". Elle tabla sur le fait que les Saffranns étaient arrivés dans une région où l'automne dominait et que ceux-ci, habitués au rythme régulier des saisons, se crûrent victimes d'une malédiction. Et elle en fit ses propres agents, leur faisant récolter du loom jaune sans qu'ils ne le sache, afin de s'en constituer une réserve, un atout caché, pour le jour où son maître en aurait besoin. Il faut parfois combattre ses ennemis avec ses propres armes...

Afin d'inciter ses serviteurs au zèle, elle emprisonna peu à peu dans une partie agréable de Nocte des Saffranns, laissant les meilleurs éléments effectuer leur quête de "l'Eau d'Automne" et emplir le totem de loom jaune. Tellement, en fait, que son influence est devenu considérable sur les environs et que les Saffranns transportent littéralement avec eux une région automnale de plus en plus morose avec la quantité de loom jaune qui est rapportée. Seule la petite étincelle de loom vert qui y est présent permettait de laisser flotter l'espoir d'un renouveau pour le peuple des Chasseurs d'Automne.

Les Saffranns vivaient donc dans un mensonge qu'ils ont eux-même élaborés avec l'aide, cela va sans dire, d'un être fort rusé servant le loom vert. D'autres agents continentaux ont cependant constaté l'appauvrissement de certaines régions en loom jaune. L'un d'eux est Lonaria Zal. Depuis longtemps à la solde du loom jaune, il avait également entendu parler des légendes courant sur les "Chasseurs d'Automne", les Saffranns. Avec l'aide d'une "Puissance" supérieure, il élabora des appats: des source de "d'eau de loom jaune" qui attirerait certainement les Saffranns, dans des zones suffisamment éloigné des zones colonisées pour que les guildiens ne tombent dessus. Les Continent est vaste, cependant, et il pouvait se passer des décennies avant que les nomades ne s'en approchent. Tout en y étant attentif (et en parraînant sous le nom de Tonyo Valdi quelques guildiens qui deviendraient ses yeux sur le Continent. Question: qui a composé "Les Quatre Saisons"?), il poursuivit ses autres actions en faveur de l'Automne. C'est entre autre lui, sous une autre apparence, que les guildiens rencontrèrent lors de leur toute première aventure sur le Continent.

Mais le temps passa, et la zone d'influence guildienne s'agrandit considérablement. Sixte Bise 192: Juan Vence, jeune Venn'Dys fraîchement sorti de l'Académie et membre de la Guilde Rubiconde, réussis à convaincre les dirigeant de sa Guilde de préparer une importante expédition loin au sud et à l'ouest où vivait, disait-on, un peuple vénérant un Dieu Doré, qui possédait des quantités énormes de loom et de métaux précieux. L'expédition fut montée, engloutissant des sommes énormes, et elle s'enfonça vers le sud. On ne la revit jamais.

Plusieurs années plus tard (en 206), Juan Vence revint à Port Mackear. Il était très mal en point, délirant constamment sur une "mer verte" et "une source qui guérit tous les maux, meme la vieillesse". Ces propos, recueillis par la Guilde des Hospitaliers, furent vendus à fort prix à l'ambassadeur venn'dys de Port Mackear, qui les envoya lui-même au nouveau Maître-Masque, Il Medico, par ailleur Dame Derrinia, bâtarde du Doge, qu'il connaissait bien. Cela l'intéressa vivement... Une source qui guérit tous les maux? Peut-être même la langueur dont son père était atteint? Il fallait vérifier! Et pour cela, il lui fallait les moyens...

Il rencontra donc pour la première fois Yolan Darmes, grand-maître de la Guilde des Passeurs. Il portait une lettre écrite des mains de sa mère, et lui annonca qu'il avait la preuve qu'il n'était pas le véritable fils de Jairn Darmes, et qu'il en avait même la preuve scientifique. Si cela se savait, le scandale éclaterait et Yolan perdrait sûrement sa position. Il Medico avait justement réussi à placer un de ses hommes à l'un des postes de dirigeant de chapitre, qui lui succéderait sûrement... Mais rien n'en serait su tant que Yolan obéirait aux ordres d'Il Medico. Yolan Darmes était pris dans l'étau. Il accepta donc d'obéir aux ordres: prendre les venn'dys qui lui étaient designés comme Guildiens, implanter un comptoir à Port Mackear sur la route la plus directe vers Jonril et le sud, etc...

Matteo Gabrielli, un agent d'Il Medico, fut envoyé en explorateur et retrouva la vallée verdoyante nommée "la Mer Verte" par son prédécesseur, mais de la fontaine de Juan Vence (Jouvence...notez l'habile jeu de mot ;-) ), que des rumeurs. Néanmoins, selon les indigènes locaux, elle existait bel et bien. Bientôt, furent envoyés deux cent colons pour fonder un fort à cet endroit, afin de protéger le lieu d'autres guildes ou maisons qui en aurait vent. Les Passeurs de Port Mackear devinrent trop encombrant, ils en savaient trop des relations de Matteo avec Il Medico, Il Medico devait couper tout les liens, c'est pourquoi il demanda a Yolan Darmes de régler ce problème (en fermant ce comptoir). De toute facon, les Passeurs étaient maintenant suffisamment implantés dans la Contrée pour que ceux de Port Mackear ne soient plus essentiels...

...Mais ceux-ci devaient mener à la ruine des plans de Lonaria Zal. Zal fut agacé de la découverte inopinée de l'une de ses sources par les Passeurs, mais lorsqu'il se rendit sur place et se rendit compte que les Saffranns étaient dans les parages, il élabora un plan pour faire d'une pierre deux coups: faire éliminer les Saffranns par les Venn'Dys en gardant (en apparance) les mains propres, puis prendre possession du totem chargé de loom jaune, qui serait sûrement rapporté ensuite dans l'archipel venn'dys. Il semblait qu'il croyait pouvoir libérer subitement le loom et créer une "transformation" (qui reste à découvrir...) des habitants. Mais, bien sûr, tel qu'il est narré précédemment, les Saffranns et les Venn'Dys se rencontrèrent face à la source de Juan Vence, les bellancoliques furent réveillés et les plans de Zal échouèrent. Ce n'était pas le premier coup d'éclat de la Guilde du Nouveau Monde, et leur Destin leur en réserve d'autres s'ils se montrent à sa hauteur...

Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent

Note sur les droits d'auteur

Dernière modification: 22 août de l'an de grâce 2000