Les Mystères du Continent

L'expérience dans Guildes, revu et corrigé




Voici le système d'expérience que j'utilise. Après quelques parties d'utilisation, on peut dire qu'il fonctionne bien et qu'il est plus équitable, à mon avis, que celui des règles. Il ressemble beaucoup è plusieurs que l'on retrouve déjà sur le net (ceux de Jérome Darmont, Leto3, Chninkel..., voir la page de liens). En outre, j'utilise la table de confrontation de Chninkel que l'on retrouve sur son site Les Arpenteurs de Cosme.

Compétences


Pour atteindre ce niveau
dans une compétence
Il faut [...] points de destin
-3 à -2
-1 à 0
1 à 2
3 à 4
5
6
7 et +
1
2
3
4
6
8
10

Il faut atteindre chaque nouveau niveau séparement. Ce système ressemble pas mal à celui de Rêve de Dragon, mais ça ne sera pas la première ressemblance entre les deux jeux, loin de là...

Caractéristiques


Sur la table de confrontation, avec (caractéristique actuelle x 2) à une difficulté determinée par le nombre de points de destin dépensés (et perdus quel que soit le résultat du jet), on doit obtenir un échec spécial ou critique.

Points de destin dépensés
Difficulté du jet
1
2
3
4
5
7
10
15
Normal
Difficile
Très difficile
Extrème
Pure folie
Absurde
Utopie
Impossible

Le Loom


Les tours s'augmentent de la même façon qu'une compétence ordinaire (une fois appris). Les sorts s'augmentent de la même façon qu'un tour, à ceci près que l'on doit dépenser un point de destin supplémentaire ainsi qu'un point de loom de la couleur du sort. Les sortilèges de Phyllum ne s'apprennent que grâce au loom raffiné trouvé sur le Continent.

Ce système a l'avantage de favoriser d'abord l'augmentation des compétences les plus faible (c'est ce qui coûte le moins cher à augmenter), ce qui correspond bien à ma vision de l'aventure sur le Continent: les guildiens reçoivent une formation qui fait qu'ils sont déjà fort compétents dans bien des domaines, et ils apprendront vite, sur le tas, les bases de biens d'autres savoirs essentiels à leurs périgrinations continentales. Comme le fait remarque Jérome Darmont sur son site, faire agir le hasard dans l'augmentation des caractéristiques incite les joueurs à la prudence et empêche la création de super-persos trop rapidement. Quant à l'augmentation des tours et des sorts comme des compétences, c'est contestable, mais ça a l'avantage d'être simple et de bien fonctionner.
Un tunnel...
Tunnel vers la page des Mystères du Continent.

Note sur les droits d'auteur

Dernière modification: 22 décembre de l'an de grâce 1998