Guildes
Les Mystères du Continent

Note: "Les Mystères du Continent" fait partie du site web de "La Guilde Les Maîtres du Temps", un club de rôlistes de la région de Québec. Allez y faire un tour, vous pourrez y faire bien d'autres découvertes...


Par-delà la Mer Océane, un Continent a surgi des flots. Un Continent chargé de loom, l'énergie magique permettant de pratiquer les Arts Étranges. Un Continent où vivent d'étranges peuples, qui disent parfois y demeurer depuis un millénaire malgré que ces terres australes ne nous sont apparus que depuis deux siècles. Un Continent où semblent se trouver autant de mystères que de réponses à nos plus profondes interrrogations...

Alors, hardis compagnons, engagez-vous dans les Guildes! Soyez les explorateurs et les cartographes des nouvelles terres! Devenez les nouveaux doctes et chroniqueurs de ses énigmes! Conquérants, marchands, diplomates, artisans, marins... Les Guildes ont besoin d'aventuriers de toutes les professions et natifs de toutes les Maisons des Rivages. Embarquez-vous avec nous pour la découverte des Mystères du Continent...


Dernières modifications: 11e jour de septembre de la 2000e année de l'Âge de l'Aventure.



Guildes est un jeu de rôle édité par la compagnie française Multisim. S'il n'est pas facilement disponible au Québec, il est toutefois possible de se le procurer auprès de la (cyber)boutique Le Valet d'Coeur à Montréal.

Un système de jeu relativement simple et un monde invitant tout autant à la découverte, à la magie, à l'intrigue et à l'enquête qu'à l'héroïsme et à l'action font de Guildes un excellent jeu. De plus, Multisim fait régulièrement paraître des suppléments, aides de jeu et aventures, ce qui contribue à en soutenir l'intérêt.

Moi, Wezel le Scribe, désire apporter ici ma modeste contribution à cet univers. Vous trouverez donc ci-bas quelques aides de jeu créés de ma plume, et des liens vers d'autres parchemins virtuels traitant de Guildes.



Généralités

Cosme, une description du monde de Guildes pour les néophytes

Une description du Continent pour les néophytes

Une courte présentation de la campagne de Guildes jouée aux Maîtres du Temps
(Voir la section "Des Passeurs au Nouveau Monde" plus bas pour davantages d'informations.)

Les suppléments publiés pour Guildes, actuels et projetés




L'index de Guildes

Je me suis lancé dans un ambitieux projet, que j'avais déjà effectué pour le jeu de rôle de la Guerre des Étoiles, soit créer un index complet rassemblant tous les suppléments de Guildes. Vous pourrez y trouver recensé tout ce qui est mentionné dans les bouquins, avec les références pour les y retrouver: sortilèges, lieux, guildes, personnages, créatures, événements, règles... Vous comprendrez que c'est un projet de longue haleine, et qu'il ne sera complété que graduellement. Je vous invite à le télécharger et à me faire part de vos remarques, encouragements et corrections en me contactant.

J'essaie d'être complet, alors il est possible que j'ai recensé dans l'index des entrées qui étaient à peine mentionné dans le document. Un commentaire accompagne assez souvent les entrées, afin de mieux guider l'utilisateur.

La version présente (21 avril 2000) répertorie ce qui est contenu dans tous les éléments de la boîte de base et le recueil d'aventures "Les carnets pourpres".

Vous pouvez télécharger ce document pour une utilisation personnelle. Je vous prie de ne pas l'utiliser publiquement (par exemple sur un autre site web) que ce soit à but commercial ou non, et de mettre tout lien vers l'index sur la présente page web et non pas sur la page de l'index. L'index est au format RTF, lisible par une grande variété de programmes (par exemple Word), et de plus compressé sous forme de fichier .zip. Une fois téléchargé, je vous suggère fortement d'insérer de nouvelles colonnes dans ce document, afin d'en réduire la longueur.



Aides de jeux: monde

Une nouvelle Guilde: la Guilde des Passeurs

Une manifestation continentale

Source de loom: le Palécovier

Faune loomique: le Nyctiki

Faune continentale: le Briseflot

Faune continentale: les Strankars

Manifestation loomique: le Noirglacier




Aides de jeux: règles

Le combat dans Guildes, revu et corrigé

Le système d'expérience, revu et corrigé





Des Passeurs au Nouveau Monde

En tant que Scribe, je me suis vu la tâche de consigner les découvertes et péripéties des membres du comptoir de Port-Mackear de La Guilde des Passeurs, maintenant connue sous le nom de la Guilde des Passeurs. Petit à petit, ils lèvent le voile eux aussi sur les mystères du Continent...

(NOTE AUX JOUEURS DE GUILDES: Si vous voulez vous aussi partir à la découverte de Cosme et du Continent, je vous déconseille de poursuivre votre lecture avec les liens qui suivent, sous peine de vous en voir dévoiler un peu trop...)

La fin de l'Hiver, où l'on prend connaissance de la traversée de l'Océane et de la première aventure des Passeurs.

Une expédition non loin de Port Mackear, où l'on fait la connaissance du Capitaine d'Aquame, et après laquelle on voit que les conspirations guildiennes peuvent même affecter le comptoir des Passeurs...

Une enquête des Passeurs sur la disparition d'un réputé astronome venn'dys à Port Mackear et où l'on découvre l'existence des Fleurs-Naufrages...

Un voyage des Passeurs qui suivront les pas d'une expédition guildienne disparue dans le Continent, et où l'on rencontre Le Roi Fou...

Où l'on s'inquiète d'un fort de la Guilde des Passeurs qui est resté sans nouvelle depuis plusieurs mois. Pour apprendre ce qui s'y trame, les Passeurs prendront la route vers L'Oasis Mélancolique...

Où l'on recherche un phylum inconnu, qui attire les Passeurs en mission diplomatique chez un peuple Arkhè. Mais rien ne s'obtient facilement sur le Continent et ils devront affronter Les Feux de la Terre...

Où une simple visite de courtoisie au souverain du royaume lore du Mirol peut mener les pas des Passeurs à découvrir les prémisses de mystères du continent et à leur faire découvrir la légende du Dragon du Mirol...

Où l'on constate que même un Grand-Maître de guilde peut être vulnérable et que les Passeurs devront Voler de leurs propres ailes...

Où des disparitions de navires guildiens font preuve des exactions de la Scabarre sur l'Océane...et même plus.

Où la Guilde des Passeurs cède le pas à La Guilde du Nouveau Monde pour mieux répondre aux conspirations qui les concernent...

Où les événements sur Cosme causent des soubresauts même dans Nocte et les profondeurs démoniques, bref, Par-delà les Plans...

Où les Passeurs suivent les traces de prisonniers de la Scabarre vers une destination inconnue sur La Route des Esclaves...

Où une bataille impitoyable voit s'affronter Passeurs, indigènes et démons au seuil de La Porte Noire...

Où l'on voit comment se créent les mythes guildiens et que l'on assiste à La Genèse d'une Légende...

Où l'on apprend q'une simple visite dans les bois à une exploitation forestière peut commencer à lever le voile sur une vaste conspiration. Nous n'irons plus aux bois...

Où les acteurs de la conspiration se précisent, et où les Passeurs visiterons les Venn'Dys à Port Mackear et de l'autre cote de l'Océane, à L'Ambassade et l'Archipel...

Où les Passeurs arpentent les rues agitées de Brizio pendant le Carnaval, et feront la connaissance du Maître des Masques...

Où les Passeurs rejoignent la Plaine de Zar et la caravane du Grand-Maîtres de la Guilde des Passeurs, qui deviendra vite La Caravane des Révélations...

Où la piste des Venn'Dys et de l'Eau des Conspirations mènent les Passeurs Du Couchant au Levant...

Où les Passeurs découvrent certains secrets de la Contrée de la Mer Verte, et constatent que les mystères résolus ne font qu'ouvrir le voile sur de nouveaux... Songe d'une nuit d'Automne.



Liens vers d'autres sites web traitant de Guildes





Vous pouvez écouter une musique du compositeur David Arkenstone, dont l'oeuvre est abondamment utilisée dans ma campagne de Guildes.


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