(textes pour une campagne de La Guerre des Étoiles, Gurps "Patrouille du Temps" et Warhammer, en plus du panthéon des nains, par Sébastien Savard)



Opération Soleil d'Or
(Campagne de La Guerre des Étoiles de mars 1993)


BILAN

Communiqué du système Sedri, Commandant Aban de la base de Sedri


"Je suis le commandant Aban Toraldo de la base aquatique impériale de Sedri. Mes hommes et moi avions été affectés à l'opération Soleil d'Or. Le Soleil d'Or, comme nous l'avons découvert, était un massif corallien doté d'une intelligence primaire et qui avait la faculté d'émettre d'intenses ondes gravitiques d'un type assez spécial, qui n'avaient d'effets qu'une fois sorties de l'atmosphère de la planète. Il en résultait que la planète Sedri était considéré comme un soleil par les systèmes de sécurité des propulseurs hyperspatiaux, qui les coupaient avant d'arriver au "soleil". La seule façon d'aller jusqu'à Sedri était de supprimer les systèmes de sécurité, ce qui est assez dangereux pour un vaisseau et son équipage. Si nous avions pu prendre le contrôle de ce corail et le faire se reproduire, nous aurions pu en équiper toutes les bases impériales. Les rebelles n'auraient pu les attaquer qu'après avoir perdu en chemin un grand nombre de vaisseaux.

Malheureusement, cette opération a tourné court. Le vaisseau de deux rebelles, dont le module inhibiteur des réacteurs hyperspatiaux était défectueux, est tombé par hasard sur la planète aquatique de Sedri. Mors Odrion, un dignitaire de l'Alliance Rebelle, et Rekara, une Mon Calamari, ont été capturés par une faction des indigènes, des phoques antrhopoïdes. Nous savons maintenant que la Mon Calamari a réussi à s'échapper et à communiquer la position de Sedri aux rebelles. Il n'a pas fallu longtemps avant qu'un groupe de la SMOS, une nouvelle section des forces rebelles, n'arrive sur Sedri. Ces (censuré) de rebelles ont réussi à pénétrer dans notre base en construction et à obtenir d'importantes informations sur notre mission avant d'être repérés. Ils se sont échappés avant que nous puissions leur mettre la main au collet. Ils ont ensuite réussis à rassembler deux factions rivales d'indigènes pour les mener dans une bataille qui devait nous permettre d'acquérir le Soleil d'Or. Sans ces (censuré bis) de rebelles, nous aurions écrasé ces ridicules otaries... Mais ils ont détruit le TB-TT aquatique que nous possédions et leurs troupes, un grand nombre des nôtres. Peu après notre retour à la base, les opérateurs des censeurs ont constaté que le Soleil d'Or avait été détruit et ses débris éparpillés à la grandeur de l'océan planétaire de Sedri. Il nous est désormais impossible de les utiliser. L'Opération Soleil d'Or est un échec. Moi et le restant de mes troupes sommes à la disposition de notre seigneur l'Empereur.

PS: Les rebelles du commando de la SMOS impliqués dans cette affaire ont été identifiés comme étant le tenant de la religion jedi Kip Nox, l'historien Rowall Nestéran, l'ex-chasseur de prime Hal Ozor, la hors-la-loi Nory Wallas, le prêtre-écologiste ithorien Ithor Irsh et le pilote Will Jones Mendell.


BILAN

Communiqué du Haut-Commandement de l'Alliance Rebelle,
par le général Crix Madine


La première mission de la SMOS (Section des Missions et Opérations Spéciales (note de la SMOS: "...et opérations SUICIDES!!!")) a été un franc succès: les impériaux n'ont pu prendre possession du Soleil d'Or, le haut-dignitaire de l'Alliance Mors Andrion a été secouru, quatre escouades des troupes de chox aquatiques ont été anéanties et nous avons gagné la collaboration des membres de la race d'indigènes sedriains, mi-pinnipèdes, mi-humains. Mors Andrion a d'ailleurs décidé de demeurer sur Sedri pour développer nos relations avec ce peuple. Les Sedriains qui voudraient se joindre à nous feraient d'excellents guerriers aquatiques, avec un peu d'entraînement supplémentaire. Nous sommes heureux de les accueillir dans la grande famille de l'Alliance Rebelle. Il ne me reste plus qu'à féliciter les membres du commando qui sont intervenus sur Sedri avec tant de succès: le lieutenant Will Jones Mendell (François Gagnon), le sergent-major Kip Nox (Martin Savard), les sergents Nory Wallas (Christine St-Laurent) et Hal Ozor (Éric Laflamme), le caporal Ithor Irsh (François Cayer) et le soldat Rowall Nestéran (Stéphane Couture).

"La bataille pour le Soleil d'Or" est une aventure West End Games et Jeux Descartes par Douglas Kaufman.




Le remplaçant
(Campagne de Warhammer)


La nuit était noire. La lune, cachée par d'épais nuages, ne pouvait dispenser sa lumière douce et rassurante. Il avait plu toute la journée et les rues de Laelith, parsemées de flaques d'eau, étaient plongées dans une brume qui étouffait même les lueurs des lanternes accrochées aux commerces. Une silhouette silencieuse se déplaçait lestement dans une ruelle de la Chaussée du Lac, enjembant avec agileté les mares d'eau et se fondant dans l'obscurité grâce à ses vêtements sombres. Des pas résonnèrent tout près, des bottes claquant contre les pavés humides. La silhouette s'arrêta brusquement, puis s'engouffra dans le porche d'une demeure, sa cape derrière elle. Les pas se rapprochèrent, accompagnés d'une faible lumière. Bientôt, une patrouille de gardes portant l'insigne du Temple du Poisson d'Argent, munie d'une lanterne, traversait la ruelle d'un air décidé. L'un des gardes tourna la tête en direction de l'embrasure où s'était caché la silhouette. Il n'y vit rien de particulier. Il ne remarqua même pas que la lumière de sa lanterne n'atteignait pas la porte, contrairement à ce qui aurait été naturel. La patrouille passa son chemin.

La silhouette ressortit du porche, sans un bruit. Elle reprit sa montée de l'Échelle de la Sargasse, toujours avec la même grâce féline. Après avoir parcouru une centaine de mètres, elle s'arrêta et, relevant sa tête encapuchonnée, examina une fenêtre éclairée, au deuxième étage d'un immeuble. Le bâtiment était sobre, sauf une enseigne au rez-de-chaussée en acajou sculpté qui annonçait: "Olbert Vanuati, Négociant en Épices et Autres Denrées Exotiques". La silhouette s'approcha de la porte. Elle posa sa main gantée sur la serrure et chuchota quelques mots. Un instant plus tard, un déclic se faisait entendre. Elle ouvrit la porte et pénétra la demeure quasi-silencieuse. Elle repéra rapidement l'escalier qui menait au deuxième. Après l'avoir emprunté, elle se retrouva à l'entrée d'un petit couloir plongé dans la pénombre. De la lumière filtrait sous une porte, à sa droite. Elle s'en approcha et l'ouvrit. À l'intérieur, un gros homme, habillé richement, écrivait à une table de travail éclairée par une petite lampe à l'huile. La silhouette dégaina une longue dague. Le bruit de l'acier raclant contre le fourreau fit se retourner l'homme, surprit. Il n'eut que le temps de dire: "Mais! Qui êtes-v...", la silhouette était sur lui. En quelques secondes, elle avait porté quatre attaques, tailladant la chair graisseuse de l'homme en formant un W. Ce dernier s'écroula à terre, face la première. La silhouette extraya l'un des tiroirs du bureau, qu'elle posa sur celui-ci. Elle fouilla dans les papiers et parchemins qu'il contenait, jusqu'à ce qu'elle retrouve ceux qu'on lui avait demandés. Elle les cacha sous ses vêtements, quitta la pièce et descendit rapidement l'escalier.

La porte du rez-de-chaussée, que la silhouette avait pourtant soigneusement refermée derrière elle, était ouverte. À l'extérieur, six formes humanoïdes, l'épée tirée, l'attendait. Malgré la noirceur, la silhouette réussit à les identifiers, grâce à ses yeux perçants: des elfes noirs, portant tout un écusson à l'épaule, représentant une araignée. La silhouette s'avança lentement, sa dague à la main, et les elfes noirs reculèrent au même rythme. Ils se retrouvèrent tous à l'extérieur, dans l'air humide et froid de la nuit. L'un des elfes prit la parole, en Noir Elthar: "Ombre, notre maître Endeskir Henhuinë désire vous rencontrer. Il a une offre à vous faire." L'elfe attendit la réponse, sur le qui-vive. La silhouette s'avança encore d'un pas puis dit, d'une voix basse, presque chuchotée: "L'Ombre ne peut exister sans lumière. Et la lumière n'a pas sa place dans les Ténèbres. Pourtant, j'irai rencontrer son fils. Montrez-moi le chemin.
-Tout de suite", répondit l'elfe. Et ils encadrèrent Ombre, le menant vers le port.

Quelqu'un, sur le toit d'une demeure non-loin, n'avait rien perdu de la scène. Les poings fermés, il frémissait de rage. "Il m'a déjà trouvé un remplaçant! murmura-t-il. Qu'il soit maudit mille fois! Foi d'Alanor, je me vengerai. Mais auparavant, j'ai d'autres chats à fouetter..." Alanor, lui aussi appelé l'Ombre, partit d'un rire sarcastique, comme s'il riait d'un bon jeu de mots...



La Patrouille du Temps
(Campagne de Gurps de mai 1993)


"Monsieur Lévy, venz ici! Les gens du "Présent Réel" ont détecté une intervention des Contrôleurs!" Dans la pièce sombre, seulement éclairée par les éclats faibles des écrans cathodiques, une dizaine de techniciens s'affairaient devant leurs terminaux. Un homme d'âge mûr, rougeaud, aux cheveux grisonnants, était penché derrière un des techniciens, en train de lui prodiguer des conseils. Il se retourna quand il entendit son nom et se dirigea vers la jeune femme qui observait avec inquiétude son moniteur. "Quel est le vecteur d'approche?
-Ils arrivent de leur base du précambrien. Leur fenêtre d'entrée: 399 avant J.-C., à une centaine de kilomètres du site d'Athène, en Grèce. La masse transposée: 220 kilogrammes, dont 160 organiques. Probablement deux intervenants.
-Faites-moi une liste des événements historiques aux alentours de -399, en amont comme en aval." La technicienne tapa quelques mots sur son clavier et une longue liste d'événements apparut sur son écran. "Bon, laissez-moi voir. Hum, hum...Ah, c'est probablement ça: "-399: année présumée de la mort de Socrates, philosophe grec, à Athènes, Grèce." Bon, voyez s'ils ont d'autres informations au Présent Réel et appelez le commandant de la Patrouille. Dites-leur de se tenir prêt: on va probablement avoir besoin d'eux..."



21 janvier 2012. Alexei Arbatov, un génial physicien russe, découvre ce que l'on appellera bientôt l'ACTE (Arbatov: Charge Temporelle Entropique): toute matière possède une qualité intrinsèque qui la "tient en place dans le temps". Cette charge temporelle décroit dans le temps: elle était probablement maximum au Big Bang et deviendra nulle au..."Big Crunch"?, ...quand l'expansion de l'Univers atteindra un maximum? Les scientifiques débattent encore là-dessus. Toujours est-il que l'on croyait théoriquement possible, en modifiant l'ACTE d'un objet, de le transporter dans le temps. En 2063, l'équipe de l'américano-polonaise Mariana Brill réussissait pour la première fois une telle transposition au niveau atomique, mais cette opération demandait une quantité énorme d'énergie, et était encore trop instable et incontrôlable. Ce n'est qu'en 2093 qu'un brillant ingénieur québécois d'origine écossaise, Nehemiah Eden, réussissait, à l'aide d'un polymère semi-conducteur d'origine biologique qu'il avait créé, à construire le "Dispositif de référence focale temporelle" qui permettait réellement le voyage dans le temps.

Mais on ne pouvait pas aller n'importe quand. Certaines périodes, appelées "noirs", nous sont interdites d'accès. Certains de ces noirs sont fixes, certains apparaissent puis disparaissent sans que l'on ne sache trop pourquoi. Enfin, certains "noirs" s'établissent quand des perturbations majeures du temps sont causées par des voyageurs temporels imprudents. Nous sommes en 2102, le "Présent Réel". À partir de ce point, on ne peut aller que dans le passé, pas dans le futur. Les Nations-Unies constituent presque un gouvernement mondial, et ils ont établis, quelque part au nord du Québec, une importante station scientifique, le Cétap (Centre d'Étude du Temps et d'Accès au Passé), véritable ville, à laquelle une centrale hydro-électrique est entièrement dévolue, chaque voyage dans le temps utilisant pour une petite fortune d'électricité... Les premiers voyages d'étude dans le temps ont prouvé quelque chose: les 130 dernières années sont dans un "noir" complet, du type causé par un bouleversement temporel. Et puis, nous ne sommes pas seul: une autre "réalité temporelle" existe. Quelque part entre 1970 et 2100, l'histoire s'est séparée en deux branches, formant notre "monde" et l'autre, que les Nations-Unies nomment "L'Essaim". Puis, en physique temporelle théorique, on est arrivé à d'étranges résultats: selon la trame temporelle, notre "monde" n'a que 49% des chances "d'exister", et ces chances fluctuent constamment, selon les modifications apportées à l'Histoire. Concrètement, cela ne fait aucun changement pour nous, mais si ces chances descendent à 8%, nous ne pourrons plus voyager dans le temps, et si elles tombent à 0%, nous cesseront simplement d'exister. Pouf. Disparus. Et il semble que ça soit la même chose pour l'Essaim. Ils envoient donc des agents, les Contrôleurs, pour modifier le temps afin que leur monde soit de plus en plus "possible", ce qui n'est pas sans danger pour nous. En effet, si c'est leur avenir qui augmente en possibilité, le nôtre devient de plus en plus improbable...

Après de telles constatations, il devenait nécessaire d'établir une "Patrouille du Temps", afin d'empêcher que notre monde soit tout simplement balayé de la réalité temporelle. On a donc envoyé dans le passé lointaint, à l'ère Canbrienne, des hommes et du matériel pour qu'ils constituent une base. À cet endroit, on établit les quartier de la Patrouille du Temps, 200 hommes et femmes dévoués à la survie de leur trame temporelle. Chaque fois que le Présent Réel détectera un voyage dans le temps par des gens de l'Essaim, ils communiqueront à la base du Cambrien pour les avertir. Et ce sera à vous, patrouilleurs du temps, d'intervenir...

Plusieurs informations sont tirés du supplément "Gurps Time Travel".



PANTHÉON: Les Nains (et les gnomes)
(Aide de jeu pour Warhammer, suite du Fumble! #17)

La Création


"...Tandis que les dieux humains, hobbits et elfes s'en donnaient à coeur joie, les dieux nains, dans leur grande sagesse, réfléchirent longuement au monde et à la race qu'ils allaient créer. Après plusieurs éons de réflexion, ils vinrent à la conclusion que les êtres qu'ils allaient patroner devaient être solides, robustes, avec une volonté de fer. Ils devaient également être agiles et adroits, de grands artisans, capables de fabriquer des merveilles de bois, de pierre et de métal. Bref, pour survivre dans le monde, ils devaient être capable de combattre leurs ennemis et de construire chez eux des chef-d'oeuvres qui leur vaudrait l'admiration et le respect des autres races. Deren, le Conteur, s'échauffait et commençait à décrire avec toute la prose dont il était capable, ces merveilleux nains qui seraient les joyaux de la Création. Ergast, forgeron et artisan, suivait à la lettre les éloges de Deren et sculptait dans le roc le peuple nain. Il ne se passa pas long temps avant que des milliers de petites figurines soient disposées devant eux, prêtes à ce que l'on leur insuffle la vie. Fiers à juste titre de leur création, les dieux nains amenèrent ce qui allait être leur race auprès du monde qu'avaient déjà créé les elfes, les hobbits et les humains. À leur grande stupéfaction, le monde était déjà terminé et peuplé! Les elfes étaient maîtres et rois des forêts et des profondeurs des mers, les hobbits occupaient les collines et les humains avaient envahis les plaines et les rivages. Et, comme si ce n'était pas assez, les dieux elfes se moquèrent des nains, se demandant ce qu'ils voulaient faire avec leurs galets ridicules... En colère, Grungni décida que c'en était assez et, de quelques grands coups de pioches, fit apparaître ici et là de grandes montagnes. La bonne Feyera insuffla la vie aux statuettes, qui furent menées dans la sécurité des entrailles de la terre par leur nouveau père, le grand Grungni..."

Extrait de "Contes et légendes naines", de l'historien Garudio des Pics du Tonnerre.

Les Dieux


Grungni: Dieu de la mine et des lieux souterrains, il est considéré comme le dieu principal du panthéon nain, puisque c'est lui qui a mené les nains dans leurs halls sous les montagnes. On le représente habituellement comme un nain vêtu d'une cotte de maille de pied en cap, portant un casque simple, une barbe séparée en plusieurs mèches descendant jusqu'au sol et tenant une pioche, son symbole.

Feyera: Seule représentante féminine dans ce panthéon, on l'appelle "celle qui octroi la vie". Elle représente la générosité du monde, la vie, la sécurité et la guérison, bref, la déesse-mère présente dans tant de panthéons. On la représente comme une naine aimable, vêtue d'un tablier et toujours prête à accueillir de nouveaux convives à la grande table de la vie.

Deren: C'est le conteur, l'historien, celui qui a parcouru le monde et qui a la connaissance universelle. Ce nain qu'on représente comme ayant toujours la plume à la main est également détenteur des arcanes de la magie naine.

Gardakh: Dieu du combat, de la guerre, de la furie et de la vengeance, il est vêtu d'une armure de plaque et a toujours à la main sa grande hache de combat, Djollgar, qui amène la vengeance des dieux nains à ceux qui les ont offensé.

Ergast: C'est le dieu des artisans, des sculpteurs, des architectes et des forgerons. C'est lui qui donne l'inspiration divine aux créateurs nains et leur permet de créer des chef-d'oeuvres qu'eux seuls sont capable de concevoir. Il est représenté chauve, une masse de forgeron sur l'épaule et portant un tablier de cuir, dans son atelier.

Note sur les droits d'auteur


Un tunnel...
Tunnel vers la page du Fumble! #18

Dernière modification: 8 septembre de l'an de grâce 1998