Les aides de jeu Fumble!: les moyens de transport
par Martin Savard


L'éternel problème de chaque maître de jeu: la distance parcourue pour leurs groupes de héros. Nous vous présentons donc ce mois-ci des tableaux qui vous permettront de calculer ces distances selon le temps consacré, la difficulté du trajet et le moyen de transport employé. Cette table n'est cependant qu'une base, le meneur de jeu peut l'adapter selon les conditions (poids transporté, mauvais temps, etc...).

Tableau 1: Distance/jour
Ce premier tableau montre la distance (en km) parcourue dans une journée dans des conditions idéales pour de multiples moyens de transport. Une journée comprend un temps de 10 heures pour les manoeuvres terrestres et la barque; 24 heures pour les manoeuvres maritimes. Si le temps consacré aux manoeuvres terrestres est augmenté ou réduit, ajoutez ou réduisez de 10% la distance parcourue par heure de modification. Le temps pour les manoeuvres terrestres comprend les temps de repos, mais pas ceux de repas.

Moyen de transport Distance parcourue/jour Note
Marche à pied 30 km (1)
Poney/mule 40 km trot
Cheval de trait 55 km trot
Cheval de selle (trot) 75 km
Cheval de guerre (trot) 65 km
Cheval de selle (galop) 150 km (2)
Carriole (2 roues)
ou traîneau: 1 cheval
70 km
Carriole (2 roues)
ou traîneau (2 chevaux)
110 km
Chariot (4 roues), 2 chevaux 80 km
Chariot (4 roues), 4 chevaux 120 km
Carosse et diligence
(4 roues), 2 chevaux
100 km
Carosse et diligence
(4 roues), 4 chevaux
130 km
Carosse et diligence
(4 roues), 6 chevaux
150 km
Barque: 1 seul rameur 20 km
barque: 2 rameurs et + 35 km
Voilier: 1 mat 100 km
Voilier: 2 mats 120 km
Voilier: 3 mats 140 km
Voilier: 4 mats 175 km
Barge commerciale 40 km
Drakkar 200 km

(1) Une marche forcée peut augmenter jusqu'à 45 km/jour en ne prenant pas de pauses. Un combat serait difficile à entreprendre en raison de la fatigue (appliquer des malus). On ne peut marcher à cette vitesse deux jours de suite.

(2) C'est l'extrême limite que l'on peut imposer à un cheval. Les plus faibles n'y survivront pas. Un cheval ne peut voyager pendant les trois jours qui suivent une journée au galop. Tout autre activité (combat, transport de charge), réduirat le temps que supportera un cheval au galop.

Tableau 2: difficultés du terrain


Le second tableau donne les changements à apporter aux données du tableau 1 selon les obstacles pouvant se présenter sur le chemin. Le pourcentage désigne la proportion du temps initial à conserver.

Type de terrain Pourcentage
Terrain plat 100%
Végétation clairsemée 85%
Végétation moyenne
(forêt)
70%
Végétation dense
(jungle)
50%
Collines 70%
Montagnes 30%
Marécages 30%
Neige épaisse 30%


Le maître de jeu décide toujours si le terrain est praticable pour un véhicule donné. Les modifications sont cumulatives. Des héros se déplaçant à 20 km par jour se voient ralenties par des montagnes et leur chemin passe par de la végétation clairsemée. (20x0.30=6; 6x0.85=5.1km) ne parcoureront que 5.1 km par jour. Ils devraient repenser leur trajet...

Tableau 3: les vents


Le troisième et dernier tableau traite des changements entraînés, dans le cas d'embarcations, selon les vents et courants favorables ou non. Appliquer une modification moindre pour les embarcations qui n'ont pas de voiles dans le cas des vents.

Modificateur Pourcentage
Contre un courant fort 50%
(contrôle + difficile)
Contre un courant faible 80%
Courant nul 100%
Avec un courant faible 120%
Avec un courant fort 150%
(contrôle + difficile)
Contre un vent fort impraticable
Contre un vent moyen 20% et risques
de chavirement
(utilisation
des rames)
Contre un vent faible 40% et risques
de chavirement
(utilisation
des rames)
Vent nul 60% (utilisation
des rames)
Avec un vent faible 100%
Avec un vent moyen 120%
Avec un vent fort 150% (contrôle + difficile)


Note sur les droits d'auteur


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Dernière modification: 12 janvier de l'an de grâce 1998