La magie de Rêve de dragon


Presque la totalité des jeux de rôle ont un système de règles permettant l'usage de la magie. Rêve de Dragon ne déroge pas à cette constante mais sort des sentiers battus car la façon d'y utiliser la magie, et en particulier le protocole précédent tout lancement de sort, y est tout à fait original. En voici donc les principales caractéristiques.

Tout haut-rêvant (synonyme de magicien dans Rêve de Dragon) désirant lancer un osrt doit d'abord partir en demi-rêve. Cet état de demi-rêve fait en sorte que l'esprit du haut-rêvant se déconnecte de son corps et s'en va dans un monde parallèle. Celui-ci est divisé en 189 cases représentant chacune un "genre" différent: cité, nécropole, mont, plaine, etc. L'utilité de ces genres est que chaque sort correspond à un genre particulier: le sort "froid", par exemple, doit être lancé à partir d'une désolation, le sort brouillard d'une forêt, etc. Lors de son voyage, le haut-rêvant peut faire diverse rencontre qui peuvent être pour ou contre lui. Le principe de ce voyage est de provoquer une altération du rêve et ainsi focaliser sur le haut-rêvant l'attention rêvante des dragons, ce qui aura pour but de modifier le cours du Grand Rêve par la mise en marche du sort.

Donc, une fois rendu sur une case des Terres Médianes du Rêve correspondant au genre exigé par son sort, le haut-rêvant a l'opportunité de lancer le sort désiré après avoir rempli les deux dernières conditions. La première est de visualiser la formule du sort qu'il désire lancer (je dis bien visualiser car les formules sont toutes en draconic, alphabet supposé des dragons, et que ces signes ne correspondent à aucun son précis), puis réussir un jet de sa compétence draconic ajusté selon la difficulté du sort à lancer. Si lejet réussit, le haut-rêvant pourra mettre à exécution son sort dès le prochain round de jeu (6 secondes à Rêve de Dragon, selon le principe "10 rounds par minute") et aura un bonus (cumulatif) de 1% la prochaine fois qu'il lancera le même sort sur la même case. Cela peut sembler bien peu, mais certains personnages ont ainsi accumulés des bonus allant jusqu'à plus de 50% pour certains sorts, ce qui est ma foi fort acceptable. Le haut-rëvant dont le jet échoue se verra cependant bien souvent adjuger une pénalité à son personnage.

Les sorts de Rêve de Dragon sont chacun rattachés à l'une des quatre voies qui doivent être développées séparément par le haut-rêvant selon le type de magie qu'il veut que son personnage utilise.

La Voie d'Oniros comprend tous les sorts de zones, normalement immobiles, auxquelles tous personnage entrant dans la zone sera sujet à un jet de résistance. Celles-ci peuvent être plus ou moins grandes (0,1 mètre à 3 mètres de diamètre, au gré du magicien) mais ne doivent en aucun cas toucher à une autre zone d'un sort différent, car sinon il n'y a que la zone initiale qui fonctionne. Parmi les sorts fiasant parti de la voie d'Oniros, citons comme exemples "aimantation", zone dans laquelle tout objet métallique est attiré vers le sol, "clameur", qui amplifie tout son en provenance de la zone, et les sorts de transmutations élémentales comme "air en eau" qui change tout l'air contenu dans une zone en eau. La voie d'Oniros comprend donc 59 sorts et 3 rituels (voir plus loin).

La Voie d'Hypnos, quant à elle, se rapproche pour quelques uns de ses sorts de la Voie d'Oniros, à l'exception près qu'au lieu d'affecter une zone, il affecte plutôt une créature en particulier. C'est aussi la voie de l'illusion, plusieurs sorts permettant de faire paraître personnes, objets, animaux et végétaux d'une façon autre qu'elles le sont en réalité. Petite particularité en ce qui concerne la résistance d'une cible aux sorts d'illusion: il est plus difficile de résister à un sort de cette voie si le haut-rêvant inclu avec sa formule l'heure de naissance de sa cible et, si celle-ci résiste, le haut-rêvant aura lui aussi à résister, avec un taux de réussite assez élevé, à son propre sort s'il ne veut pas en subir lui-même les effets. Notons comme exemples de sort "sommeil", qui permet d'endormir une créature, "humanoïde en objet", qui peut donner par exemple l'apparence d'un balai à un garde armé, etc. Un grand total de 31 sorts et 12 rituels complètent la voie d'Hypnos.

La Voie de Narcos est la plus complexe des quatre voies. C'est essentiellement la voie de l'enchantement, celle-ci comprenant onze rituels faisant partie du processus de création des objets magiques. Les effets de ces rituels sont très variés: ils vont des classiques armes magiques aux objets aux capacités améliorées, comme une lanterne qui éclaire plus loin ou des vêtements séchant plus vite. Deux autres rituels en sont de lecture (enchantement et auras magiques) et les quatre derniers en sont de conjuration (annulation de la magie, renvois de créatures dans leur plan d'origine, etc). Bref, la Voie de Narcos est l'équivalent en grande partie de l'alchimie pour les autres jeux de rôle.

La Voie de Thanatos est la voie la plus difficile à apprendre puisque pour chaque niveau de connaissance acquis dans cette voie, il faut sacrifier un niveau acquis dans l'une des trois autre voies. Il est extrèmement mal vu d'en faire usage. Elle permet l'envoûtement et ainsi la possession du corps et/ou de l'esprit de la victime du haut-rêvant. On peut donc incanter des sorts comme "possession de corps", "métamorphose en bête", "animer un squelette", etc. La voie de Thanatos comprend donc 18 rituels plus terrifiants les uns que les autres.

Quelques petites notes pour terminer. La première est que les sorts provoquent évidemment une perte de points de magie (appelés points de rêve) de la part du haut-rêvant qui le lance. La seconde est qu'il existe trois type de sorts: les "sorts" à proprement parler affectent des zones, les "sortilièges" affectent des personnes et les "rituels" sont les effets magiques ne s'appliquant pas directement à des cératures. Ce qui est important de savoir, c'est qu'au départ, un magicien a 7 points à dépenser à l'achat de sorts, qu'un osrt ou un sortilège lui coûte alors un point et un rituel deux points. Hors ce moment, il suffit de trouver la formule d'un sort pour pouvoir l'apprendre. Dernière chose: il est possible de mettre en réserve un sort, c'est-à-dire de réussir tout le protocole précédent le jet de la compétence draconic et ce jet lui-même, quitte à mettre le sort en opération plus tard, sans aucune limite de temps.

En attendant la prochaine partie, faites de beaux rêves...


Une partie des Terres Médianes du Rêve


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Dernière modification: 23 novembre de l'an de grâce 1998