par Sébastien Savard



Certains rôlistes qui ne sont pas membres de clubs comme "La Guilde Les Maitres du Temps" peuvent peut-être se demander quel est l'intérêt de faire partie de telles associations. Ceux-ci sont évidents à leurs membres: des services (comme ce journal), pouvoir rencontrer d'autres gens, etc... Parmi les avantages, on en retrouve un non négligeable: le fait de pouvoir jouer et essayer différents jeux, occasion qui ne se serait pas présentée sinon. Par curiosité, j'ai tenté de faire la liste de tous les jeux de rôles qui s'étaient joués à la guilde depuis sa fondation...et c'est plutôt impressionnant. Voyez: Warhammer (dans plusieurs mondes: les royaumes oubliés, le vieux monde, l'Eltharian), La Guerre des Étoiles, Gurps (Time Travel, Viking, Super, Fantasy, Camelot, Bunnies and Burrows), Athanor, Space Master, Rêve de Dragon, Rolemaster (dans Kulthéa et autres...), In Nomine Satanis/Magna Veritas, l'Appel de Cthulhu, Hawkmoon, AD&D (dans Ravenloft, DarkSun, Royaumes oubliés, DragonLance, Agreagor, etc...), Toon, L'Oeil Noir, Vampire, Ninja & Superspies, Werewolf, Beyond the supernatural, Robotech, Palladium, JRTM, Medieval Game, TMNT, Bloodlust, Marvel Superheroes, Twilight 2000, Shadowrun, Rift, Torg... et cette liste n'a pas la prétention d'être exhaustive. Alors, tenez vous le pour dit: un club, ça n'a pas que des avantages, mais la variété est l'un de ceux-ci. O.K. là? (Note: le caractère faussement vindicatif de cette dernière phrase ne l'a été que pour ne pas déroger à ma réputation en tant qu'éditorialiste.)

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Dernière modification: 20 décembre de l'an de grâce 1998