(textes pour des campagnes de Teenage Mutant Ninja Turtles, Warhammer et La Guerre des Étoiles
par Sébastien Savard)



Teenage Mutant Ninja Turtles
et autres étrangetés

(Background de la campagne de TMNT de janvier 1994)

Mais comment en sommes-nous arrivé là?


Septembre 1998. Lors des dernières élections législatives en Russie, l'ex-président Boris Eltsine fut battu par Vladimir Vassiliev, chef du Parti de la Russie Rouge. Aussitôt devenu président, celui-ci annonce son intention de mettre en oeuvre son grand projet: ramener la dignité et la puissance de la Russie du temps des Tsars. Celle-ci passant par l'annexion des anciennes républiques devenues indépendantes depuis, il ordonne aux 15.000 soldats russes encore stationnés dans les républiques baltes de Lituanie, d'Estonie et de Lettonie de se tenir prêt puis il lance un ultimatum: ces pays doivent se soumettre ou subir l'assaut des Forces Russes Impériales. Dimitri Kelenko, jeune premier ministre de Lituanie, appuyé par ses homologues des deux autres états, refuse catégoriquement et menace d'utiliser les ogives nucléaires des bases de la défunte URSS restant sur son territoire. Nul ne céda et le pire arriva: Vassiliev donna l'ordre d'attaquer les capitales et Kelenko expédia comme promis les missiles sur des objectifs militaires. L'un d'eux s'abbatit sur la petite ville de Kitchmengsky, à 600 kilomètres au nord-est de Moscou. Les Lituaniens croyaient qu'il n'y avait là qu'une base aérienne mais, depuis peu, on y avait implanté un important institut de recherche sur les armes chimiques et biologiques (Vassiliez ne tenait pas les accords de Genève en grande importance...). Personne ne sait vraiment ce qui est arrivé à cet endroit. On peut seulement faire la supposition qu'un virus ou une bactérie a été libéré dans l'atmosphère, et a muté lorsque soumise à l'extrème radioactivité qui régnait dans les environs. Les premiers effets de cette bactérie (qui se mit rapidement à se balader sur tout le globe grâce aux courants aériens) se firent sentir environ une semaine plus tard: un grand nombre d'humains moururent en Europe d'une étrange maladie nerveuse les plongeant dans le délire, le coma puis la mort, et des animaux mutèrent...au point de devenir intelligents! Le phénomène s'étendit rapidement au reste de la Terre, la bactérie semblant pouvoir se déplacer autant par la voie des airs que dans des humains ou des animaux infectés sans qu'ils ne le sache. Un an plus tard, près de 67% de la population humaine du globe s'était éteinte (il reste une population humaine de deux milliards d'individus) et presqu'un milliard d'animaux avaient accédés à l'intelligence. Certains historiens humains plus ou moins racistes ont appelés l'événement "l'ouverture du Zoo". Quant aux autres et aux mutants, ils le nomme simplement "la Transformation".

Et maintenant?


Nous sommes en 2028. Le Québec n'est plus ce qu'il était. La science stagne ou régresse par endroits. La violence règne partout. Il arrive encore que des animaux mutent ou des humains meurent à cause de la bactérie. Les combats entres véhicules blindés sont devenus monnaie courante sur les autoroutes. Les autochtones, plus ou moins épargnés par le fléau, reprennent leurs revendications. La majeure partie de Montréal est le site privilégiée de guerres de gangs. Le Royaume du Saguenay et du Lac St-Jean est mené par Welfan 1er, roi-loup. Aux Iles-de-la-Madeleine, on retrouve la Nation Phoque Libre. Inuits et Caribous s'affrontent pour la mainmise sur les ressources du Nouveau-Québec. Le gouvernement du Québec, mené par le premier ministre Mario Dumont, semble vouloir pratiquer une politique de conciliation sur le territoire qu'il "contrôle" encore (parce que contrôler, c'est bien vite dit...): entre autres, Pellafas D'Escoumin, un béluga, a été nommé au ministère de l'Environnement... En tout cas, la vie ne s'est certes pas simplifiée...



Warhammer: le monde


Les Carnets d'Hubert des Peupliers
ou un explorateur dans la Terre des Cents Peuples


Le nord de l'Empire de Keldar


Il y a près d'un mois de cela, j'ai rencontré Liannon Descollins le mage, qui a fait de moi "son" explorateur. Je me suis alors dirigé vers le sud, vers l'Empire de Keldar, en suivant la côte. La première cité keldaric que j'eus le loisir de traverser se nommait Balke. C'était en fait un village d'environ 600 habitants dont l'activité principale était la pêche. Mais pas n'importe quelle pêche! Bien sûr, on y pratique la pêche conventionnelle au filet, mais les Balkois sont renommés comme étant les spécialistes de la capture de calmars, et géants s'il-vous-plait! L'été et l'automne, à tous les deux mois, ces costauds marins (d'ailleurs, tous les habitants du Keldar semblent être d'une constitution particulièrement solide) partent par groupes d'une vingtaine à bords de goélettes vers les fosses océaniques qui se situent à un peu plus d'une centaine de kilomètres au large des côtes de Balke. Là, pendant une trentaine de jours, ils pourchasseront les calmars petits et grands qui croiseront leur route. Souvent, ils seront obligés d'attirer ces mollusques grâce à des appâts fixés sur de longs fils métaliiques qu'ils laissent descendre dans les abîmes marins. Les petits calmars (enfin, petits, disons entre 1 et 10 mètres de long) seront hâlés sur le pont du vaisseau sans problèmes particuliers, mais gare aux plus gros! Les Balkois réussissent à capturer de temps à autres des bêtes atteignant jusqu'à cinquante mètres de long, lors d'épiques combats où plus d'un marin a laissé la vie. Les meilleures pêches sont faites au mois d'octobre lorsque ces monstres se rassemblent à la surface pour s'accoupler. C'est d'ailleurs en octobre il y a une dizaine d'années que fut capturé le plus grand des calmars jamais pêchés à Balke: plus de 100 mètres de long! Et dire que ce gargantua des mers portait des traces de ventouses résultant de combats avec des congénères probablement encore plus grands que lui! La capture fut faite par l'équipage du Sans-Répit, dont le capitaine était Wilfred L'Embruns. Il eut un bras sectionné pendant le combat et, ne pouvant plus diriger son vaisseau, il dirige désormais les destinées du village. Lors de mon passage à l'auberge La Seiche qui sèche (au décor marin très réussi), j'ai pu goûter à une fricassée de calmar qui était, ma foi, très bonne.

Traversant le hameau de pêcheurs de La Déferle, je me rendis ensuite à Hauterive, au sud-est, toujours sur la côte de la Mer des Runes. Cette petite ville fortifiée comptant un milliers d'habitants vit aussi principalement de la pêche. Elle est, m'a-t-on dit, la principale source de flétan et de sardine du Keldar, mais sa spécialité est plutôt le crabe tigré, une espèce savoureuse que l'on ne retrouve que sur les hauts-fonds près de cette ville. Par ailleurs, on y retrouve plusieurs artisans exerçant leur habileté sur une matière plutôt insolite: le "cuir de poisson". D'après ce que j'ai pu observer, ils font mariner de la peau de poisson dans une substance huileuse de leur composition puis la font sécher à un endroit abrité du soleil mais soumis à de forts vents. En plus d'en faire vêtements et divers objets usuels, ils fabriquent des armures de cuirs très légères mais très résistante, particulièrement prisée par ceux qui doivent s'aventurer sur les eaux, ainsi que des fourreaux ouvragés reconnus comme étant de véritables oeuvres d'art de par tout le Fëalinys.

En quittant Hauterive vers l'intérieur des terres et la ville de Seliman, je me demandais ce que voulais bien dire Liannon par la "puissance militaire" de l'Empire de Keldar. Je n'avais rien vu jusque là qui me permettait de croire que le Keldar ne serait pas une prise facile pour l'ambitieux jeune roi de Sembie. Il y avait bien sûr de petits détachements de soldats impériaux dans les villages que j'avais traversé, mais rien qui ne puisse être vaincu par l'armée sembeloise. Je m'en suis ouvert à un marchand avec qui j'eu l'heur de voyager entre Hauterive et Seliman. "Par Myrmidia" qu'il me dit "Vous allez être surpris en arrivant à Seliman! Vous n'avez pas encore vue de Collège des Armes?
-Non, répondis-je, je viens pour la première fois en Keldar.
-Eh bien sachez, mon bon monsieur, que le Keldar est la patrie sacrée de Mymidia, déesse de l'art de la guerre, et que le plus grand ordre de chevalerie de tout le Fëalinys s'y retrouve! Notre Impératrice Rakhaïna 1ère en est la dirigeante et la meilleure chevalière de toute la contrée, l'une des cinq Paladins Keldarics!
-Les femmes peuvent devenir chevaliers dans votre pays?
-Quoi? Mais bien sûr! Myrmidia est bien une femme, non? Vous avez de la chance que je sois ouvert d'esprit... Ailleurs, on aurait peut-être crié au sacrilège. Tenez: c'est un ami qui dirige le Collège des Armes de Seliman. Je vous ferai visiter." J'avais bien hâte de voir...



Campagne hors-guilde: La Guerre des Étoiles

Le retour de la Planète des Brumes

Comme les recrues de la SMOS n'avaient pas réussis à sauver les Seckt d'une mort certaine (voir Fumble! no 25), les vétérans ont décidés de leur donner un coup de main. Le lieutenant William Mandella, les sergents-majors Kip Nox et Hal Ozor, la sergent Nory Wallas, les caporaux Ithor Irsh et Fuzz Landrunner ainsi que les soldats Darn Kraken, Rowall Nesteran et Mill Kaven se sont donc dirigés vers la planète Marca, la planète des brumes, (On voit que la SMOS avait sortie l'artillerie lourde!), afin de détruire l'usine de synthès d'hyperbarides de l'Empire. Malheureusement pour eux, le MJ, oups, pardon, l'Empire avait aussi sorti l'artillerie extra-lourde pour éviter qu'un commando rebelle revienne fourrer son nez où il n'avait pas d'affaire...

Dès que les rebelles se sont pointés dans le système Marca, ils ont fait connaissances avec le croiseur de classe intervention et le transporteur d'escorte (et l' escadron de chasseur TIE qu'il contient...) en orbite, devant affronter trois TIE standarts et deux TIE intercepteurs avec un chasseur aile-X et le Jardin Mobile, transporteur YT-1300 modifié. Après un combat bref, mais intense, ils purent se poser sur Marca, à l'aveuglette dans la brume. Puis ils se dirigèrent vers l'usine, en hydro-speeders et moto-speeders. Chemin faisant, ils rencontrèrent de vieux amis: des commandos des marais (swamptroopers), pilotantun speeder de reconnaissance, et des commandos de chocs (stormtroopers), contrôlant un répulseur-tank...Un combat digne de mention s'ensuivit: moult décharges de blaster furent échangées, Kip Nox fit littéralement exploser le tank avec son sabre-laser (à votre place, moi, je l'appellerais "Monsieur"...), Ithor et Rowall furent chargés par le speeder de reconnaissance (un sérieux mal de tête...), que Will bombarda de décharges-laser jusqu'à ce mort du pilote s'ensuive. Ayant ensuite sommairement retapé le véhicule pour qu'au moins, il avance, ils se dirigèrent vers l'usine. Rendus là, ils virent, bien en vue, la bannière des commandos tempêtes (les "noirs")... Essayant le subterfuge habituel pour y pénétrer, Will et Kip se firent passer pour des commandos revenant d'un combat contre les rebelles. Malheureusement, quand ils se firent demander leurs codes d'identifications, ils ne répondirent pas correctement...et passèrent à un demi-cheveu de se faire abbatre. Et un demi-cheveu, c'est pas épais, j'vous jure! Sauvés in extremis par leurs compagnons, ils quittèrent la planète en rageant, n'étant visiblement pas de taille. Mais, au moins, ils avaient appris certaines choses. Entre autres, puisque l'usine tire sa source d'énergie de la lave du centre de la planète qu'elle pompe par de longues canalisations, il y a fort à parier qu'en faisant sauter l'usine, ils causeraient une réaction en chaine qui ferait exploser la planète entière... Foi de SMOSiens, ils reviendront sauver les Seckt!

Taux de réussite de la SMOS pour cette mission, pour l'instant: 45% (en hausse de 5%!)
Note de Madine: La SCAS ferait-elle mieux?

"Planet of the Mists" est un scénario West End Games par Nigel Findley.


Note sur les droits d'auteur


Un tunnel...
Tunnel vers la page du Fumble! #26

Dernière modification: 24 janvier de l'an de grâce 1999