par Sébastien Savard

(Des conseils pour joueurs et maîtres de jeu.)




Qu'est-ce qu'un bon joueur?


Nul doute qu'il y a de bons joueurs, de bons rôlistes, à la guilde. Vous me concéderez également qu'il y en a de moins bons. Qu'est-ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais joueur? Voilà ce que j'essaierai de vous expliquer. Deux remarques, cependant, avant de débuter. Premièrement, ceci est MON opinion de la chose, et pas nécessairement celle des autres MJ de la guilde, quoique je pense la rejoindre en de nombreux points. Deuxièmement, je ne vise personne en particulier dans quelque remarque que ce soit de ce texte. Tout ce qui suit est l'objet d'observations et de situations générales. Donc, cela peut vous concerner, mais je ne l'ai sûrement pas écrit pour vous en particulier.

Un bon joueur joue un personnage qu'il aime. Évident, me direz-vous. Que nenni. J'ai vu de nombreuses personnes se foutre de leur perso comme de leur première paire de bas. C'est à ce moment qu'un joueur commet souvent les pires absurdités et met le groupe en danger: il se fout bien de perdre son perso, puisqu'il ne l'aime pas, de toute façon. Deux raisons à ça. La première est que ses statistiques seraient trop faible, ou qu'il serait trop faible par rapport au reste du groupe, ou qu'il ne peut rien faire parce que les autres font tout et qu'il n'est pas fait pour ce genre de mission. C'est sûrement la pire excuse. Il n'existe pas de personnage assez mauvais pour être inintéressant. Il est toujours possible de faire de l'excellent "roleplay" (pardonnez l'anglicisme) avec la pire cruche que tous l'univers ait jamais connu. J'ai déjà joué un vieil umli (qui avait de la misère à se déplacer tellement il était sénile) aux statistiques atroces à JRTM, et je l'ai beaucoup aimé. Un joueur qui a "un personnage trop faible pour être jouable" est souvent quelqu'un qui ne veut pas faire d'efforts, et qui veut tout réussir du premier coups. Il va trouver la vie dure... La deuxième raison est qu'il n'a pas réfléchi longtemps à sa création, et qu'il n'aime tout simplement pas le style de son perso. Souvent, ça vaut la peine de penser à ce que l'on veut faire, de poser des questions au MJ, de bien examiner les différentes options, d'avoir une idée du caractère avant de choisir. Cela évite bien des déceptions. Une autre conséquence: un joueur qui aime son perso est un joueur enthousiaste. Et les MJ aiment beaucoup les joueurs enthousiastes...

Un bon joueur joue un personnage, pas lui-même. Quand on joue un personnage, on lui trouve un caractère, ce qu'il aime ou non, des manies, des tics... (voir le texte "L'historique et le caractère" de Richard Labrecque, Fumble! no 21, ou l'aide de jeu "Profession: Héros" de Casus Belli, disponibles à la guilde.) Trop de joueurs ont tendance à constamment reporter leur caractère et leurs réactions sur leur personnage, au détriment de son réalisme. Il est sûr que pour aimer et être capable de jouer son personnage, il est difficile qu'il ait un caractère complètement à l'opposé du sien. Cela n'est pas nécessaire. Mais il est plus intéressant pour tous le monde de jouer dans une partie où les personnages sont typés et colorés que dans une partie ou Albert semble jouer Albert et pas Zefendir, mage qui pourrait être mystérieux, ou débonnaire, ou suspicieux, ou triste, ou entreprenant, ou timide, ou... et pas seulement Albert. Quelques trucs: un personnage intéressant est souvent légèrement caricatural. Il suffit de lui trouver à sa création une qualité, un défaut, une manie, une particularité... et de l'amplifier un peu. Pensez au jedi Kip Nox, et son pacifisme à tout crin; Nory Wallas, et sa peur de l'eau (elle provient d'une planète désertique); Bobino le mage "fou" qui joue au psychanaliste; etc... Mais attention: il ne s'agit pas de jouer une caricature grotesque ou d'ennuyer à mort les autres à cause de ce détail dont on ne peut décrocher. Avec le temps, vous pourrez lui trouver d'autres particularités (découlant de l'historique que vous pourrez éventuellement faire) et enrichir celle(s) qu'il a déjà. Un autre truc, duquel il ne faut pas abuser cependant: trouvez une façon de parler différente de la vôtre à votre personnage. Que ce soit un accent, un timbre, un défaut de prononciation, un niveau de langue, un expression, etc... Là encore, les exemples sont innombrables: Plouf, un marin à l'accent espagnol; Arnaud, un chevalier à la voie tronitruante; Rhéa, une mage timide à la voix basse; Falstaff, un kender à la petite voix qui piaille tout le temps; Crogn, le demi-orque à la voix nasillarde... Bref, pour moi, le caractère est ce qui donne vie au personnage et est essentiel car sinon, le personnage devient gris et fade.

Un bon joueur joue de façon logique. Ce n'est pas parce qu'un personnage est coloré qu'il doit devenir illogique, qu'on joue dans un univers où la violence est présente pour tuer tout ce qui bouge. Servez-vous de votre tête! Une chose qui me laisse pantois, c'est le "Hack'n Slash" que pratiquent certains joueurs. Sauf dans les rares cas où l'univers ou le MJ ne laisse pas le choix au joueur, il faut de bonnes raisons pour attaquer quelqu'un ou, pire, le tuer. Seuls les fous psychopathes tuent sans raison, et un MJ ne devrait jamais laisser de fous psychopathes à ses joueurs. Bon, mea culpa, il arrive souvent que le MJ pousse à une certaine violence. Mon objectif ici n'est pas de bannir la violence du JdR, mais plutôt de faire qu'elle soit au moins "logique" avec le monde et les raisons du héros. Attaquer des gardes parce qu'ils sont des gardes, ou un monstre parce qu'il est un monstre n'est pas une bonne raison. Autre chose: un perso peut agir sur un coup de tête, mais pas le joueur. Le personnage, s'il est dans une situation pour agir par "action-réaction" le fera si c'est logique qu'il le fasse, mais un joueur doit penser à ce qu'il fait avant de le faire, pour lui éviter des ennuis inutiles et de mettre dans le trouble les autres joueurs, le MJ et la partie. Un joueur doit être conséquent des actes de son perso. Si un personnage fait une action ("j'attaque le gros méchant billé, j'vas l'tuer!"), il doit en accepter les conséquences souvent logiques ("Le gros méchant billé, eh bien ,il t'as tué..."). Dernière chose, très importante. Ce qu'un personnage sait est différent de ce que son joueur sait. Un joueur ne sera logique que s'il fait abstraction de ce que son personnage ne sait pas. C'est possible: j'ai déjà joué un scénario d'enquête de "La guerre des étoiles" tout en sachant qui était le coupable (je l'avais déjà lu). Ça n'a pas empêché mes compagnons d'avoir un sacré mal de tête et moi d'avoir du plaisir. Suffit de faire attention à ce qu'on dit, à ce qu'on fait, et de rester un tantinet logique...

Un bon joueur essaie de sentir l'atmosphère du monde et d'y contribuer, et de participer activement à la partie. Dans la plupart des parties (enfin, dans les parties des MJ qui se forcent un peu), on retrouve une atmosphère différente des autres jeux, qui donne son cachet à celui-ci. Il est évident que l'atmosphère dans une partie de Vampire doit être différente de celle d'une partie de Warhammer ou de JRTM. Bien que la part du MJ est particulièrement importante dans la mise en place de l'atmosphère, celle des joueurs est aussi primordiale. Un bon joueur essaie de décrocher le moins possible, et de "raccrocher" les autres. Il s'intéresse à la partie et essaie de faire se comporter son personnage de façon à ce que ses actes ne détonnent pas avec le monde ou la partie. Un exemple, parmis tant d'autres: dans "La Guerre des Étoiles", les joueurs sont supposés incarner les rebelles, donnant leurs corps et leurs âmes pour l'Alliance, combattant les méchants impériaux. Dans les films, même Solo, le plus mécréant des rebelles, a, dans le fond, un coeur d'or. Il ne viendrait pas l'idée à ces rebelles, normalement, de détruire ce qu'il n'est pas nécessaire de détruire. Bref, ils ne devraient pas se comporter en "gros-bills"... Le roleplay n'est pas seulement jouer un personnage, c'est aussi le faire interagir avec le "décor" du JdR. Encore: chaque personnage devrait avoir sa place dans le monde, ne pas être seulement un spectateur passif ou un acteur vedette qui disparait entre deux projections. Il demeure à quelque part, il a une famille, des voisins, des amis autres que des personnages, des préoccupations autres que de "tuer le gros méchant à la fin de la partie pour les XP",..., bref, il a un passé et un présent (un historique, si vous vous sentez le coeur à en faire un) qui fait qu'il est fait pleinement partie du monde, le fait évoluer d'une autre façon que pendant les parties. Il est aussi intéressant de participer à la partie, et de ne pas rester au bout de la table sans rien dire. Il est certain que ça ne dérangera pas le MJ s'il a plusieurs joueurs, mais il est aussi certain que vous n'aurez pas beaucoup de plaisir... Mais il ne faut pas verser dans l'excès: le MJ n'a pas que vous à faire jouer. Souvent, votre "roleplay", que vous trouvez passionnant, sera des plus ennuyant pour les autres s'il s'éternise, surtout s'il n'a que peu ou prou de liens avec la quête en cours. N'exagérez pas. Les meilleurs parties ne sont pas celles où quelques joueurs font un "roleplay" de l'enfer et les autres ne disent rien. Ce sont celles où, tous participant activement pour atteindre un but commun, une certaine synergie s'intstalle entre les joueurs et le MJ.

Un bon joueur aide son MJ. "A begining is a very delicate time." Ainsi commence le roman Dune. Et cela s'applique tout particulièrement aux parties de JdR. L'intégration des personnages et leur acceptation d'une aventure est parfois son moment crucial. La plus grande part du travail revient encore une fois au MJ: c'est à lui à trouver pourquoi vous devriez accomplir telle ou telle mission. Mais personne ne connait mieux votre personnage que vous. Si le MJ est en panne, c'est à vous à trouver une raison logique qui vous permettra de participer à la mission, même si, à prime abord, elle ne semble pas concorder tout à fait avec les objectifs personnels du personnage. Ce petit coup de pouce est toujours apprécié... Il ne doit pas s'arrêter au début de la partie. Si vous sentez que la partie s'engage sur la voie de la médiocrité, vous pouvez la relancer seulement d'une remarque de votre personnage ou d'un bon roleplay. Si vous voyez qu'un autre personnage s'attarde sur un long roleplay qui ennuie visiblement le MJ et les autres joueurs sans rien amener à la partie, il n'y a rien de mal à ce que votre personnage fasse les impatients. Si, par contre, un joueur (inexpérimenté, par exemple) ne dit et ne fait rien, essayez d'interagir avec lui. Un autre point: il peut arriver que le MJ ne soit vraiment pas en air de faire jouer (note aux MJ: quoique cela devrait être une rare exception). Un mal de bloc, une mauvaise nouvelle, un conflit récent avec l'un des joueurs peut transformer une partie qui s'annonçait excellente en flop total. Il vaut parfois mieux de ne pas jouer du tout que de s'escrimer à essayer d'avoir du plaisir alors qu'il est manifeste que le MJ est sur le bord de la dépression ou de la crise de nerf.. Un dernier point, plus personnel celui-là.Si vous voulez aider votre MJ, ne vous séparez pas du groupe, à moins que le MJ ne vous y invite lui-même. Il n'est pire chose, pour moi, que d'essayer de garder le rythme de la partie avec un groupe scindé en plusieurs petits groupes. Parfois, c'est la meilleure chose à faire et cela apportera vraiment une nouvelle dimension à une partie. Mais, la plupart du temps, cela ne fera que s'allonger la partie et ennuyer les joueurs à qui ce n'est pas le tour.

Un bon joueur respecte les autres joueurs et le MJ, et accepte les décisions de ce dernier. Un bon joueur reste polis avec les autres joueurs, même s'ils font la pire imbécilité que vous n'avez jamais vu. Souvent, c'est l'oeuvre de joueurs inexpérimentsé. La meilleure chose que vous ayez à faire, c'est de lui expliquer calmement pourquoi dire à l'officier impérial que vous étiez des rebelles n'était pas une bonne idée. Par fois, il peut avoir un conflit de personnalité (ou d'action) entre deux joueurs. Laissez le MJ faire le modérateur. C'est à lui, en premier lieu, de voir à ce que tous s'amusent. Trop de gens qui mettent leur grain de sel ne fait d'ordinaire qu'envenimer les choses. Et si vous êtes impliqués, gardez votre sang-froid... Pour ce qui est des règles ou le déroulement de la partie, c'est le MJ qui a le dernier mot, pas vous. S'il décide (pour le bien de la partie, mais c'est à lui de déterminer ce qui est bien ou non) que 1+1, cela donne 3, alors 1+1=3. Et rien d'autre. Vous pouvez toujours suggérer quelque chose au MJ, mais non de lui dire quoi faire. Si vous n'êtes pas d'accord avec lui, vous pouvez toujours lui parler sans la présence des autres joueurs. S'il ne veut rien entendre et que vous ne pouvez pas vivre avec sa décision ou sa façon de faire jouer (ce qui ne devrait quand même pas être si dur si vous êtes prêts à faire un effort), ne jouez tout simplement plus avec lui. Vous êtes là pour avoir du plaisir, le MJ aussi, pas pour vous engueuler sur un point de règle . Cela comprend ce qui est généralement appelé à la guilde le "Puppet Mastery",ce moment où vous avez l'impression de n'être qu'une marionnette aux mains du MJ. Croyez-moi, c'est parfois nécessaire, et , tant que vous n'êtes pas un simple figurant dans une histoire que le MJ a décidé d'écrire seul, essayez de répondre à ses attentes. (Remarquez que c'est au MJ d'essayer d'être subtil dans son "Puppet mastery"...)

En conclusion, vous pouvez voir qu'être un bon joueur n'est pas nécessairement facile. Je sais bien que moi-même, je n'applique pas parfaitement tous les principes que j'édicte (et j'en ai sûrement oublié...), mais c'est ce que j'essaie de faire.. La première chose à se rappeler qu est que le jeu de rôle demeure un jeu. Si tous le monde semble avoir du plaisir et que vous ne suivez pas mes principes, tant mieux pour vous. Mais je crois encore qu'il est parfois nécessaire de faire quelques efforts pour arriver à un résultat qui en vaut la peine et de faire d'une simple "bonne" partie une partie mémorable. Parce que jouer à un jeu de rôle, ce n'est pas seulement jouer. C'est pénétrer dans un autre univers. Tous peuvent faire semblant d'être quelqu'un d'autre. Mais il est un peu plus difficile d'interpréter un personnage. Et le jour où vous aurez oublié tout ce qui vous entoure pour devenir ce personnage qui existe réellement, quelque part, dans un autre monde, vous serez devenu un bon joueur. Et nul doute que vous ne le regretterez pas!

Note sur les droits d'auteur


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Tunnel vers la page du Fumble! #26

Dernière modification: 7 février de l'an de grâce 1999