par Sébastien Savard

(Des conseils pour joueurs et maîtres de jeu.)




Qu'est-ce qu'un bon Maître de Jeu?


(Premier de deux)

J'ai décris le mois passé quelques principes qui font, selon moi, d'un rôliste un bon joueur. Pourtant, pour qu'une partie devienne mémorable, il est évident que non seulement elle doit voir la participation de bons joueurs, mais aussi celle d'un bon MJ... Je me devais donc de continuer dans cette veine et de vous présenter ce mois-ci un texte donnant quelques conseils au MJ pour qu'ils puissent entrer dans la légende... Avant de commencer, je répéterai les avertissements d'usage: ceci est mon opinion de la chose, et pas nécessairement celle des autres membres de la guilde. De plus, je ne vise personne en particulier: ce texte est le résultat de l'observation de la situation générale du jeu de rôle à la guilde, et ce que j'ai pu en voir ailleurs. Dernière remarque... Certains se demandent peut-être: "Mais pour qui qu'y s'prend, lui, pour donner des conseils aux autres?". Eh bien, il se prend pour quelqu'un qui maîtrise des parties depuis presque dix ans, qui en a vue de toutes les sortes en tant que joueur, et qui croit qu'il y a pire que lui comme MJ. C'est un peu présomptueux? Peut-être. Mais je crois que, même si je suis loin d'être un MJ parfait et que je ne suis pas comme je devrais mes propres conseils, je peux au moins venir en aide aux MJ débutants et rappeler aux vieux routards certains détails... Débutons sans plus tarder.

Un bon MJ connait son jeu et le monde où se déroulent les aventures. Bon, évidemment, si c'est la première fois que vous faîtes jouer à un jeu, vous ne pouvez pas tout savoir par coeur. Mais vous devriez connaître au moins les grandes lignes et pouvoir retrouver rapidement les règles les plus importantes. Ce qui importe, ce n'est pas d'appliquer à la lettre les règles du jeu. C'est plutôt de ne pas retarder la partie parce que vous recherchez depuis quinze minutes "tsé, la règle des armes qui brisent quand tu fais un échec critique sur une parade?...". Vous avez trois choix: soit connaître la règle par coeur (ça viendra avec le temps), soit savoir où elle est pour la retrouver le temps venu, soit improviser sur le moment. Le dernier choix est souvent le bon quand on est au milieu de l'action, ou quand la règle en question n'existe tout simplement pas. Il faut seulement penser un instant à ce que l'on fait: cette règle que l'on improvise, est-elle équitable, logique? Il vaudrait mieux ne pas changer d'idée aux cinq minutes, de peur de frustrer les joueurs... Et si elle est bonne, notez-là. Elle resservira sûrement. Le monde, quant à lui, doit être bien connu, de façon à pouvoir bien établir l'ambiance (j'y reviendrai). C'est encore plus important si le jeu de rôle est tiré d'une oeuvre littéraire ou cinématographique, comme JRTM, La Guerre des Étoiles, Stormbringer, James Bond 007, L'Appel de Cthulhu... Il me semble primordial qu'un MJ maîtrisant un tel jeu SE DOIT d'avoir lu ou vu les oeuvres s'y rapportant. Je vois mal comment quelqu'un qui n'a pas lu "Le Seigneur des Anneaux" pourrait faire jouer à JRTM sans perdre toute l'atmosphère des Terres du Milieu. Il me semble improbable qu'un maître de l'Appel de Cthulhu qui n'a jamais lu rien de Howard Phillip Lovecraft pourra recréer l'ambiance si particulière de ses récits. Et encore plus si, parmi ses joueurs, on en retrouve qui connaissent bien l'oeuvre et qui se sont embarqués dans la partie pour "vivre" des aventures dans le monde de leur auteur favori: ceux-là sortiront de votre partie bien déçus, et ne reviendront peut-être pas... Mais c'est aussi une question de culture. Je crois essentiel que tout MJ d'un jeu médiéval-fantastique ait au moins lu le grand classique, "Le Seigneur des Anneaux", et plus s'il le peut (ce ne sont pas les romans qui manquent), qu'il connaisse au moins un peu la vrai société médiévale et les légendes, comme celles de la Table Ronde, qui l'ont peuplé. Un MJ de Shadowrun ou autres jeux du même genre devraient avoir lu du cyberpunk; de Vampire du Bram Stoker et Ann Rice; de Gurps Super des comics DC et Marvel, etc, etc... Ce n'est pas pour rien que je fais le guide de lecture: ça permet de connaître les poncifs du genre et ça dépanne quand on manque d'idées.

Un bon MJ crée une ambiance particulière à son jeu et à ses parties. L'ambiance. Voilà le mot clé qui fera la différence entre une partie ordinaire et une dont on se rappelera longtemps. Dans la plupart des bons jeux qui sortent sur le marché, les auteurs se sont efforcés de mettre en place une ambiance particulière, qu'il vous convient de développer. Le jeu Shadowrun, par exemple, a un énorme potentiel: le fait que la magie et la technologie coexistent dans un univers cyberpunk-fantastique offre de multiples possibilités au MJ. Ne laissez pas passer ces opportunités... De façon plus pratique, sachez utiliser tous ce qui est à portée de mains. Lors d'une classe-neige, j'avais pu m'exercer à la sculpture sur de la pierre à savon. Vu mon talent incroyable, je n'avais fait qu'une petite pyramide à base carrée...qui est devenue l'une des trois pyramide de la Loi dans une partie de Warhammer, que mes joueurs ont dû détruire. Pouvoir la tenir en main à ajouté beaucoup, je crois, au "feeling" de la partie. D'autres objets que j'utilise souvent sont les images. J'ai pris l'habitude de repérer les images dans les bouquins, les calendriers, les jeux..., que je pouvais utiliser pour montrer un endroit, une situation ou un personnage. J'use, entre autres, des cartes à collectionner AD&D pour représenter mes PNJ et PJ de Warhammer. Comme une image vaut mille mots, c'est bien de décrire ses PNJ, mais c'est encore mieux si vous pouvez les présenter visuellement. Une autre manière de créer l'ambiance: les textes. Si vos joueurs découvrent des prophéties, des documents, des inscriptions, donnez-vous la peine de les écrire réellement de votre plus belle calligraphie et de les donner aux joueurs... C'est toujours plus tangible, et ça met dans le bain. Quand c'est possible, vous pouvez toujours jouer sur la lumière (même si c'est difficile à la guilde). Une partie inquiétante le sera encore plus si vous vous éclairez à la bougie. Une autre idée: lors d'un interrogatoire, fermez les lumières et pointez une lampe de poche sur le visage de l'interrogé: il passera peut-être vite aux aveux... Il y a de nombreuses autres possibilités. Mais l'accessoire que je préfère est la musique. Tous les jeux auxquels je fais jouer ont leur thème musical propre. Je me suis fait une cassette contenant des pièces qui rappellent l'ambiance de chaque pays du Fëalinys, que je fais jouer quand mes joueurs y pénètrent. J'ai copié une cassette de relaxation ("The sound of surf") contenant le bruit de la mer pour mettre lors des voyages en bateau (n'en déplaise à Étienne...). J'utilise de temps à autres des cassettes de bruitages d'horreur pendant des parties qui se doivent d'inspirer la peur. Bref, je crois qu'une bonne musique au moment appropprié peut énormément contribuer à l'ambiance d'une partie de JdR. Un seul exemple: lors de la finale de ma campagne des "Deux titans" à Warhammer, j'ai utilisé la pièce "Atreju's Quest" tirée du film "L'Histoire sans Fin", pièce qui collait très bien au solonnel du moment et qui en a grandement relevé l'ambiance, au point d'en faire l'un de mes meilleurs à vie en tant que MJ.

Mais l'ambiance ne se résume pas aux accessoires. C'est par son jeu théâtral (n'ayons pas peur des mots) que le MJ établira le "niveau" de sa partie. S'il interprète des PNJ colorés, aux intonations, actions et caractères typés; s'il n'a pas peur de bouger, de se déplacer, d'appuyer ses dires par des gestes; s'il prend l'habitude de décrire ce que voient, sentent, entendent les personnages; s'il se fait bruiteur, change sa voix quand le moment le demande... il est presque certain que les joueurs embarqueront eux aussi et que la partie aura acquis une ambiance toute particulière, empreinte de la touche personnelle du MJ.

Un dernier point: votre monde doit "vivre", il doit avoir du relief. Le monde n'est pas là pour les personnages, il doit pouvoir exister sans eux. Les PNJ ont des emplois, des motivations. Les lieux ont des raisons d'être, des habitants, des particularités. Les peuples ont des coutumes, des fêtes, des amis, des ennemis... Il doit être à la fois logique et réaliste, mais aussi être fantastique, grandiose, il doit favoriser l'aventure, l'héroïsme, l'intrigue. Il doit accrocher! Un monde plate ou ordinaire n'engendrera que des aventures plates ou ordinaires.

Un bon MJ maîtrise des parties remplies d'action. La partie parfaite est celle où tous les joueurs sont captivés, ont quelque chose à faire, où il n'y a pas de temps morts. Un joueur qui ne fait rien est un joueur qui va s'ennuyer d'ici peu, et un joueur qui s'ennuie n'aime pas la partie. Voici quelques trucs pour éviter que votre partie ne devienne ennuyante.
-Raccourcissez au maximum les longues périodes (de temps de jeu) où il ne se passe rien, comme les voyages sans histoire. Un simple "Le voyage se passe sans encombre. Vous arrivez à..." suffit souvent.
-Tâchez de garder votre groupe ensemble. Quand les joueurs sont séparés, il y a toujours la moitié des joueurs qui ne font rien tandis que l'autre joue.
-Voyez à ce qu'un ou deux joueurs n'accaparent pas la partie par leurs "roleplay" tandis que les autres attendent. Un exemple? Les périodes de "magasinage". J'ai déjà vu une partie dans laquelle un seul perso a marchandé et fait des emplettes dans un marché pendant presqu'une heure. C'est long, une heure, pour les autres...
-Attention aux combats trops longs. Ils risquent de devenir monotones et répétitifs et de perdre tout attrait.
-Si votre partie s'enlise, faites intervenir un PNJ, même s'il n'a pas tout à fait rapport avec l'aventure. Ça pourrait la remettre sur la bonne voie.
-Tâchez à ce que votre avendutre soit intéressante pour tous les PNJ par son but, et qu'elle utilise les capacités de chacun. Une aventure où il n'y a que des combats devient vite lassant pour un sage, et une autre où il n'y a que des intrigues perdra de son attrait pour les guerriers.
- Essayez de limiter le décrochage de vos joueurs en les ramenant à l'ordre ou (mieux) en les mettant subitement dans l'action, dans le "jus", comme on dit...

La suite le mois prochain.

Note sur les droits d'auteur


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Dernière modification: 28 mars de l'an de grâce 1999