par Sébastien Savard

(Des conseils pour joueurs et maîtres de jeu.)




Qu'est-ce qu'un bon Maître de Jeu?


(Deuxième partie de deux; première partie)

Un bon MJ garde le contrôle de sa partie. Beaucoup de joueurs voudront toujours que leurs personnages soient les plus beaux, lesplus forts, les plus intelligents, les plus puissantes, les plus [...], et qu'ils réussissent tout ce qu'ils entreprennent

C'est normal. Ce qui serait anormal, c'est qu'ils y parviennent... Le MJ doit contrôler l'évolution et la puissance de ses personnages. S'ils deviennent trop forts trop vite, le challenge et l'intérêt de la partie risquent de baisser. Dans cette optique, le MJ doit faire attention aux joueurs qui "l'essaient", qui le testent. Soyez ferme (et juste) dans vos décisions, et n'acceptez pas que des joueurs utilisent des lacunes du jeu ou de l'aventure pour devenir superpuissants ou pour rendre ennuyante la partie.

Le MJ doit aussi garder le contrôle sur son monde et le déroulement de sa partie. Votre monde est fantastique, magique? Bien! Mais il doit rester logique, ne pas être qu'une vaste blague. Une partie humoristique ou légère de temps à autre, c'est plaisant, et l'humour (même noir) doit toujours être quelque peu présent dans une partie de jdr mais trop, c'est trop. L'humour omniprésent devient parfois lassant. Je crois que les parties qui marquent le plus les joueurs sont celles qui ont été abordées avec le plus de sérieux. De la même façon, tâchez que votre partie et votre monde restent cohérents. S'ils deviennent absurdes ou stupides, ils n'intéresseront plus vos joueurs. Garder le contrôle de sa partie, c'est aussi garder le contrôle sur ses PNJ. Une erreur que j'ai fait quelques fois, c'est de laisser trop de PNJ accompagner un groupe d'aventuriers. D'abord, ça débalance souvent la partie et puis, comme il n'y a qu'une personne pour les interpréter, souvent certains d'entre eux sont plus ou moins délaissés et, par le fait même, inutiles. Vaut mieux interpréter un PNJ coloré que cinq pâlots... À l'inverse, le MJ ne doit pas être un manipulateur de pantins qui suivent sans coup faillir un scénario dirigé et orchestré par lui seul. Tant qu'à faire du "Puppet Mastery", aussi bien vous mettre à l'écriture d'un roman. Vous avez de bonnes chances que ses personnages restent en votre contrôle... Quand les joueurs ont l'impression d'être dirigés, manipulés par des forces plus grandes qu'eux sans avoir leur mot à dire, il s'installe souvent beaucoup de frustration. Un MJ impose des décors et des situations, pas des actions. Je reviendrai cependant aux exceptions... Un bon MJ maîtrise des parties qui offrent du défi aux joueurs. À mesure qu'évolueront vos personnages, ils grandiront probablementen puissance et (je l'espère) en sagesse. Si la deuxième option n'est rien moin que désirable, la première peut devenir problématique. Je pense ici particulièrement aux combats... Lorsque vous opposez diverses créatures aux PJ, veillez à ce qu'ils représentent un défi pour eux. S'ils sont trop faibles, le combat deviendra ridicule et ne sera plus d'un grand intérêt. À vous d'évaluer la force de frappe des personnages pour les combats "significatifs". Le meilleur combat est, selon moi, celui dont l'issue est incertaine jusqu'à la fin... N'hésitez donc pas à "tricher" dans les combats, sans que cela paraisse trop, évidemment. Si vous avez planifié un combat apocalyptique contre un ennemi qui vend chèrement sa peau et qu'il se voit pourfendu au premier coup d'épée, il n'y a rien de mal à modifier un peu ses caractéristiques pour qu'il puisse remplir un peu mieux sa mission... Il en va de l'intérêt de la partie. De même, si un personnage intéressant d'un joueur qui joue (et combat) intelligemment se voit tué alors qu'il n'y a pas d'intérêt dramatique, laissez-le vivre. Vous ferez deux heureux: le joueur, bien sûr, et vous, qui pourrez encore faire jouer ce sympathique personnage...

Certains jeux offrent plus de possibilités que d'autres à ce chapitre. Dans Rolemaster, par exemple, la force des créatures est tellement variable que l'on peut aussi bien proposer des ennemis coriaces à des niveaux 1 qu'à des niveaux 20. Dans d'autres jeux, c'est plus difficile. Warhammer en est un exemple: les joueurs augmentent vite en puissance... Quand ils en sont rendus comme les miens l'étaient (après beaucoup de campagnes, il est vrai) à terrasser un balrog en deux round, il est temps de les mettre à la semi-retraite...

Il est une chose que certains MJ oublient: défi n'égale pas combat. Il est de multiples autres manières de mettre à l'épreuve vos personnages. Confrontez-les à des énigmes, des casse-têtes; entraînez-les dans des parties d'enquêtes (oui, c'est plus long et plus difficile à préparer, mais ô combien stimulant!); faites leur rencontrer des PNJ qu'ils devront amadouer, mystifier ou surpasser, des situation dans lesquelles les joueurs devront se servir de leurs cellules grises plutôt que des muscles de leurs personnages. Cela convient à toutes les forces de personnage et étoffera sûrement vos campagnes.

Malgré tout, laissez tout de même l'occasion à vos PJ de battre à plate couture des adversaires. Ça leur fera du bien de voir qu'ils ne sont pas que de la chair à canon-laser et adoreront se vanter qu'ils ont "planté une troupe de soldats impériaux les yeux fermés". De toute façon, vous les attendez au détour...

Un bon MJ ne joue pas au dieu avec les personnages de ses joueurs. J'en ai déjà parlé, mais j'y reviens brièvement. Si un MJ fait du "Puppet Mastery", selon l'expression consacrée, de la manipulation, c'est seulement pour garder l'intérêt de la partie. C'est à vous de donner suffisamment de motivations et d'objectifs à vos personnages pour qu'ils restent dans la voie que vous voulez tracer pour votre aventure. Pour cela, vous devrez trouver un but à votre aventure qui intéressera tous les personnages. Habituellement, les joueurs ne rechigneront pas trop...si ce que vous leur proposez est intéressant. Il est certains moments, toutefois, où il est presque impossible de ne pas manipuler les joueurs si on veut "sauver" sa partie, et cela arrive habituellement dans les scénarios commerciaux, moins flexibles que ceux "maison". Un exemple: dans un scénarion de la "Guerre des Étoiles", les PJ doivent survivre dans un vaisseau spatial en hyperespace dont la destination est inconnue, contenant des impériaux qui en veulent à leur peau. Comme l'aventure ne se développe que rendu à destination, il importe que les PJ ne réussissent pas à infléchir la course de l'engin...même avec leurs idées fofolles ou géniales. C'est l'art de la maîtrise: tirer quelques ficelles sans trop que cela paraisse, et laisser les joueurs décider du destin de leurs personnages.

Un bon MJ fait jouer des parties variées de par leurs formes et leurs objectifs. Quand un MJ fait souvent jouer, il arrive parfois que ses campagnes finissent par toutes se rassembler: "allez chercher l'artefact X qui sauvera le monde" ou "allez tuer Y qui veut détruire le monde", à quelques variantes près. Et je sais que je fais partie du lot... Deux options intéressantes s'offrent à vous. Tout d'abord, vous pouvez faire jouer à un autre jeu, de style différent. Vous n'aurez pas tellement le choix d'orienter différemment vos campagnes, ne serait-ce que dans son décor. Par exemple, je fais présentement jouer à tour de rôle à "La Guerre des Étoiles", "Warhammer" et "TMNT", trois jeux qui ne sont pas semblable par leur contexte et qui permettent de passer à autre chose, de se ressourcer après une longue campagne. Votre deuxième choix est d'entreprendre une campagne "spéciale". Qu'est-ce que j'entend par "campagne spéciale"? Eh bien, une campagne qui sort de l'ordinaire... Voici quelques exemples. Il y a quelques années, alors que je faisais jouer à SpaceMaster et Nicolas Talbot à Rolemaster, nous avons décidé d'effectuer une campagne commune. la première semaine, nous avons fais jouer séparément chacun nos quatre joueurs, qui ne se doutaient de rien. À la fin de la semaine, mes joueurs s'écrasaient sur Kulthéa (la planète de Rolemaster) et rencontraient les joueurs de Nicolas... Puis à chaque semaine, un MJ faisait jouer le groupe (Nicolas sur la planète au niveau médiéval, moi quand ils pénétrèrent dans une antique base spatiale) tandis que l'autre l'assistait, entre autres pour les combats. Il suffisait que l'on veille à ne pas débalancer la puissance des persos de SpaceMaster comparés à ceux de Rolemaster, et le tour était joué! Un autre exemple: la Campagne des Ducs de Richard. Chaque joueur interprète le possesseur d'un duché, et interagit avec les autres. Cela risque de donner une partie de diplomatie très intéressante... Sans se rendre à cet ampleur de partie, il est facile d'octroyer un bout de terre à des personnages devenus puissants (ou créés tel quel) et de voir comment ils se débrouillent pour se bâtir une forteresse et faire prospérer leur pays... Et je suis sûr que votre esprit fertile trouvera de nombreuses autres possibilités...

En conclusion, le MJ se doit avant tout d'être intéressé, sinon passioné, par ce qu'il fait, de vouloir faire tripper ses joueurs, de donner du suivi à ses parties et d'être prêt quand celle-ci débute. LE MJ EST UN AMUSEUR, un "entertainer" qui doit donner du spectacle et entraîner irrésistiblement ses joueurs dans un autre monde qui deviendra des plus réel à leurs yeux. Quand vos joueurs parleront de leurs personnages à la première personne, quand ils en redemanderont toujours plus, quand vous aurez eu l'impression d'avoir "trippé" autant que vos joueurs dans une partie, alors vous serez probablement devenu un excellent MJ...

Note sur les droits d'auteur


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Dernière modification: 21 janvier de l'an de grâce 2000