(texte pour une campagne de Guildes par Sébastien Savard)



Ce qu'il faut savoir sur le Continent

" Le Continent est probablement ce qui vous a décidé à vous inscrire à l'Académie Guildienne, mes jeunes amis. Son aura de mystère, ses promesses d'aventures et de richesses : voilà un vent bien puissant pour gonfler les voiles d'enthousiasmes tels les vôtres... Et c'est pourquoi, pour cette première journée à l'Académie d'Astienne, je débuterai vos cours par un bref exposé sur ce qu'il vous faut savoir sur le Continent.

Un jour, vous quitterez le seul territoire guildien sur les Rivages, une ville nommée Port-Franc et située sur une petite île de l'archipel Venn'Dys, pour un périple maritime de deux mois à travers la mer Océane vers le sud, vers le Continent. Environ trois semaines après une escale sur l'île de Polomée, située à mi-chemin, pour vous ravitailler en eau douce et en vivre, vous sentirez les premières manifestations du Continent. Vos Guilders Constellés s'échaufferont, et vous pourrez peut-être assister à d'étranges phénomènes loomiques. Vous pourrez alors espérer aborder le Continent dans quelques jours, puisque vous aurez survécu à un voyage parsemé de tempêtes, de mutineries, d'attaques des pirates de la Scabarre ou de créatures marines...

Quoi? Qu'est-ce qu'un Guilder Constellé? Vous vous êtes donc engagé sans rien savoir des Guildes, jeune homme? Enfin. Le Guilder Constellé est votre signe d'appartenance à une Guilde des Rivages. Il s'agit d'un genre de médaille circulaire, fabriqué en Écume (un métal particulier au Continent), et marqué du symbole de votre Guilde. Lors d'une cérémonie marquant la fin de votre formation à l'Académie, le Grand-Maître de votre guilde lancera votre Guilder Constellé dans les airs. Lorsque vous le rattraperez, de multiples motifs s'y seront gravés; certains disent qu'on pourrait dorénavant y lire votre destin... Votre Guilder Constellé ne sera pas simplement un symbole : l'Écume dont il est constitué vous permettra également de récolter et de stocker le Loom sur le continent. Votre Guilder est unique et sacré : on ne s'en sépare qu'à vif contrecœur, et il ne viendrait pas à l'esprit d'un membre de Guilde de départir un autre guildien, fut-il d'une guilde rivale, de son Guilder, à moins qu'il n'ait commit un crime particulièrement important. Même les indigènes du Continent ne s'y risquent que rarement : un vol de Guilder, c'est un affront à toutes les guildes, sans exception.

Où en étais-je? Ah oui! À votre arrivée sur le Continent. Peu de temps après votre arrivée, la première chose dont vous vous rendrez compte, c'est que le Continent est immense. Gigantesque. Démesuré. Dans chacune des contrées côtières que nous connaissons et qui ne constituent qu'une infime parcelle de la Terre Australe, on pourrait aisément loger les Rivages. Aucun navigateur n'a jamais réussi à en faire le tour, ni même ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe à ses côtes qui laisserait présager que l'on pourrait avoir simplement l'idée de le faire... Dans ces conditions, vouloir trouver le centre du Continent tient à la fois de la quête d'une vie voire plus que du sacrilège pur et simple. Les indigènes en font parfois un sujet tabou, soit y sont totalement indifférent; bref, ils ne le recherche pas.

La deuxième chose dont vous vous apercevrez probablement est la nature fortement loomique, imprévisible, du Continent. Vous serez témoins en ces terres d'extraordinaires phénomènes; vous rencontrerez d'étranges entités et créatures; vous trouverez des lieux gorgés de loom, les Locus; vous pourrez apprendre de nouveaux sortilèges de la magie des phylums... Vous aurez aussi affaire avec les saisons du Continent, qui sont au nombre de 5 : Le Printemps, l'Été, l'Automne, l'Hiver, et le Temps Sacré. Ces saisons ne répondent à aucune loi fixe : en un lieu précis, l'Automne peut durer 200 jours, pour être suivi par un Printemps de dix ans, puis une unique journée d'Hiver et quelques heures de Temps Sacré pour revenir au Printemps... L'Été peut régner à quelques centaines de mètres d'une région gelée par l'Hiver... De façon un peu moins dramatique mais tout aussi dépaysante, les constellations, qui sont pourtant fixes dans le ciel des Rivages, changent petit à petit de forme et d'emplacement, d'année en année sur le Continent...

Je vous ai déjà dit que le Continent était peuplé. En effet, de nombreux peuples habitent depuis des siècles le Continent, parfois bien avant que celui-ci apparaisse dans Cosme. Ces peuples, humains comme nous, demeurent en de nombreux " écrins " (des régions biens précises), et si les peuples sont innombrables, nos doctes ont séparé les peuples connus jusqu'à maintenant en cinq types, ou " civilisations " (même si les différents peuples d'une même civilisation n'ont la plupart du temps aucun liens entre eux): les Draks, peuples frustres et barbares; les Lores, de style médiéval; les Arkhès, peuples antiques très avancés au niveau social et philosophique et vivant en accord avec leur milieu; les Urbis, peuples de cités repliées sur elles-mêmes et les Wish, peuples un peu ermites et souvent peu accessibles. Mais nous aurons l'occasion d'y revenir. Sachez également qu'il existe des êtres encore plus étranges, non-humains, sur le Continent : nous les appelons les Transients. Par leur forme comme par leur esprit, ils sont très différents de nous...et très difficile à étudier : aucun n'a survécu à ce jour au passage de la limite d'influence du Continent vers les Rivages.

De façon un peu arbitraire, le Sénat de la Constellation a séparé les régions côtières du Continent que nous connaissons en sept " contrées ", toutes d'immenses divisions géographiques habitées par de nombreux peuples. Même si les décrire en entier est impensable maintenant, laissez-moi tout de même vous les nommer : la Contrée de la Couronne Stellaire (la première abordée par les guildes), la Contrée de la Corne de Sagesse, la Contrée de Gillian, la Contrée des Marches de Gambe, la Contrée des Baronnies Rouges, la Contrée de l'Empire du Noir Couchant, et la Contrée du Berceau de Dana. Dans chacune d'entre elle, différentes guildes sont plus ou moins bien implantées, y ont établi des routes, des comptoirs, des relations avec les peuples indigènes... "

La Contrée de Gillian


" De quoi a l'air une contrée? Laissez-moi vous donner brièvement l'exemple de la Contrée de Gillian. On trouve deux havres guildiens principaux dans cette contrée : Port Lillian et le plus grand, Port Mackaer. Ce ne sont certes pas les seuls endroits habités : on y retrouve d'autres havres, comme Rask, cité de voleurs et repaire de la Scabarre; la Porte Noire, havre de tentes et de roulottes, ou d'autres comme Théom, Snake ou Port-Blizzard. Plusieurs peuples indigènes y demeurent : le Royaume de Djil, petit peuple wish du désert vivant dans l'harmonie; les Dynasties fantômes, sombre pays wish, la Cité de Jaad, ville urbi où l'on retrouve aussi un havre guildien; l'Empire de Phaleen, paisible royaume wish; la Principauté de Mirol, royaume lore de chevaliers-sorciers; les Maisons de Lonedal royaume Lore maintenant plus ou moins contrôlé par les guildes; le Royaume d'Orzar, lores expansionnistes. De nombreux autres lieux intéressants s'y trouvent, de la Forêt des Prismes aux Tombeaux Émergés en passant par l'archipel de la Dorsale des Sauriens. Tous ces endroits sont reliés par de nombreuses Routes établies au fil des années : la Route Noire, la Route de Bragance, la Route des Mangroves, la Route des Terrasses Brumeuses et la plus importante : la fameuse Route des Cascades. De nombreuses Guildes y sont établies. On compte parmi les plus importantes la Guilde de Rubisque, la Guilde des Cuirs, la Guilde Océane et la Guilde d'Almara, bien que de nombreuses autres y fassent des affaires ou de l'exploration.

Le Havre le plus important, Port Mackaer, regoupe près de 5000 habitants. Dirigée par le bourgmestre Longhade à partir de la Capitainerie, c'est une ville pittoresque, chargé à la fois des espoirs des jeunes guildiens qui débarquent des Rivages que des rêves brisés de certains aventuriers qui ont tout perdu sur le continent. Dominé par l'ambassade Venn'Dys, on y retrouve un grand port; un hospice pour les blessés revenant du continent; de multiples comptoirs et auberges pour les Guildiens; la Plage des Coques, où des bateaux échoués servent maintenant de tavernes, et bien d'autres endroits typiques... Il règne à Port Mackaer un automne presque perpétuel : il s'y passe (habituellement) 100 jours d'automne, suivit d'un unique jour d'hiver. Bon, c'est assez pour aujourd'hui. Maître Dougt vous attend pour votre première leçon d'escrime... "

Gugliemo Venenzuelli,

Docte de l'Université en la cité de Brizio et Professeur honoraire à l'Académie Guildienne de la cité d'Astienne
République Venn'Dys, Ardence de l'an 201, Âge de l'Aventure.


Note sur les droits d'auteur


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Dernière modification: 5 juillet de l'an de grâce 1998